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Intervista a Leonard Boyarsky e Dave Adam @ AusGamers.com

26 ottobre 2010 0 commenti »

A parlare sono Leonard Boyarsky, Capo Progettista del Mondo di Diablo e Dave Adam, Capo Progettista dei Livelli, che ci introducono al mondo di Diablo e alle scelte dei nuovi metodi narrativi.


AusGamer: Rispetto a non fare un Diablo 2 in alta definizione e in 3D e rispetto al farlo, qual è la differenza? Voglio dire, state ricostruendo esattamente lo stesso mondo con lo stesso ‘lore’ (demologia, NdT) che ha ancora a che fare con questo concetto di ‘inferno’; come state procedendo per fare in modo che non sembri semplicemente lo stesso gioco con una grafica più carina e nuove classi? Quali sono le differenze? E’ solo che c’è un gameplay più maturo e classi più mature…

Leonard Boyarsky: Bè, penso che lo abbia già detto tu stesso, l’intero franchise è maturato; ci stiamo addentranto un pò di più nel lore, stiamo scavando un pò più a fondo nella storia, sai, stiamo guardando ai retroscena; usando Deckard Cain come esempio, entreremo davvero nel suo personaggio: come si sente per ciò che è accaduto in Diablo 2 e Diablo 1? Consideriamo Diablo II, tutte quelle cose orrende erano successe in Diablo 1, ma non ottieni mai una vera percezione di ciò o di come egli stesso si sia sentito a riguardo, sai cosa intendo, è come se in D2 lo trovi in questa gabbia, lo salvi e lui dice giusto qualche parola a riguardo; ma stavolta vogliamo cambiare e darvi davvero la percezione che sia tutto più realistico, dando un pò più di spessore ai personaggi. Questo non per criticare Diablo II o altro, ma è ciò che le persone vogliono al giorno d’oggi e penso che aggiunga davvero tantissimo, perchè è una storia davvero profonda; è una storia a cui quando guardi in quella prospettiva, scopri avere molto peso e penso che sia un’area molto ricca da cui non abbiamo ancora attinto.


Dave Adam: E aggiungo, da un punto di vista del gameplay, che anzichè ascoltare una storia, che era molto di cui si faceva in D2, abbiamo questa filosofia di “agire, non dire”. Pertanto stiamo cercando di trasmettere la storia tramite quello che stai veramente facendo. Anzichè avere tutti quei dialoghi, avrai una parte in qualunque sia l’evento e alla fine dirai “oh, okay, ho imparato qualcosa qui” piuttosto che avere qualcuno che semplicemente racconti cosa è accaduto.

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