Registrazione
Login
Hai perso la password?

Ultimo update beta (13 maggio 2012): Patch 1 - v. 1.0.1

feb
9

La morte degli NPC e l’attacco

9 febbraio 2011 0 commenti »
La morte degli NPC e l’attacco

Recentemente abbiamo ricevuto qualche informazione in più su alcuni nuovi sistemi nel gameplay che non erano presenti nel precedente capitolo.


Per cominciare abbiamo ricevuto alcune informazioni riguardo gli NPC in Diablo III.


CalamanderRu: @ Diablo Vuol dire che gli NPC possono subire danni o addirittura morire?

Diablo: @ CalamanderRu Molti di loro, sì.


Bashiok poi ci ha dato una buona descrizione delle possibilità di colpire o mancare i bersagli nemici


In sostanza tutti gli attacchi hanno una probabilità fissa del 5% di mancare il bersaglio, con l’eccezione della maggior parte delle magie a distanza, attacchi AOE, e le abilità con maggiori investimenti di risorse. Non esiste una regola che mi permetta di mostrarvi facilmente quale abilità manca o colpisce il bersaglio. La maggior parte dei attacchi corpo a corpo hanno una probabilità del 5% di mancare il bersaglio, mentre altri attacchi corpo a corpo con un alto costo di risorse non mancano mai il bersaglio.


Capire se un attacco a distanza possa colpire il bersaglio è solo questione di abilità personale, quindi non è collegata a nessuna skill (salvo alcune eccezioni). Il discorso non vale nemmeno per gli attacchi AOE in quanto il danno si espande nella zona limitrofa del bersaglio, provocando per forza un danno al nemico. Le abilità con costi alti di risorse sono dei grossi “investimenti” e non possono di certo mancare il bersaglio. Le abilità che possono mancare il bersaglio di solito riguardano i corpo a corpo, abilità con basso o nessun costo di risorse, attacchi semplici a ripetizione [frenesia del Paladino?] e non esiste alcuna statistica che possa aumentare/ridurre la possibilità di sbagliare il bersaglio.


Questo significa anche che l’Attack Rating non ci sarà in Diablo III, e sembra che il tasso di sbagliare il bersaglio sarà costante per i personaggi da combattimento ravvicinato e potrà essere migliorato . Un +1 per i pg da casting?


Nel thread poi si continua a discutere sulle abilità del giocatore.

Penso che il punto è che ci sia qualche differenza tra chi conosce le abilità e il loro funzionamento, di chi ci ha lavorato dietro. Stiamo cercando di evitare di sentire frasi come “sono conti matematici, quindi spacco” tipo un puzzle solving.

Prima di tutto, sembra che ci sia un idea che queste cose siano da storditi, che non è ovviamente il caso. Non importa quale sistema abbiamo nel gioco, a patto che vi sia una quantità ragionevole di complessità, ognuno di loro sarà fatto a pezzi, messo su un foglio di calcolo, e digerito da coloro che vogliono ottenere il massimo del min/max, e ciò porterà ad avere più successo. Questo è un dato e non abbiamo in progetto di realizzare sistemi complessi che non richiedono divertimento. La maggior parte dei sistemi che esistono sono ragionevolmente complessi una volta spostati su l’interfaccia “facile da usare”, e prevedo che ci si aspetti che ci “lavorino” dietro per creare qualcosa di migliore.

Diablo sta raggiungendo un equilibrio per permettere ai giocatori occasionali di giocare e goderesi il gioco, mentre si sta ancora lavorando sulla meccanica di esecuzione delle abilità. Come Bashiok descrive sarà tutto meno basato su una conoscenza della matematica dietro la meccanica del gioco, sarà invece molto più importante conoscere le abilità, le rune e gli oggetti per custruire il proprio personaggio con determinate abilità speciali. Bashiok inoltre sembra assicurarci che min/max non sarà molto importante per ottenere il massimo dal vostro personaggio.


Discuti l’articolo sul forum…

Leggi anche

Lascia un commento