Dopo svariati giorni di video e streaming possiamo iniziare a fare il punto della situazione sulla beta (attualmente alla versione 0.3.0.7318).
Personalmente non sono un grande fan dello streaming live, sia perché la qualità non mi soddisfa e soprattutto perché i primi a ricevere la beta non avevano la minima idea di cosa aspettarsi e risultavano spesso impacciati nel gestire combattimenti o le nuove funzionalità a disposizione.
Consapevole di questo, ho stilato una breve lista di video HD dove è possibile avere una resa effettiva di come appare il gioco, anche se non siete voi a manovrare i personaggi. I video che ho scelto rappresentano tutte le classi e forniscono una buona panoramica della porzione giocabile con la beta.
Iniziamo la rassegna con il video di un Barbaro (femmina) che elargisce simpaticamente mazzuolate a tutti senza sconti.
Un bel Demon Hunter con l’arco!
Un Monaco (femmina)
Un Witch Doctor (femmina)
http://www.youtube.com/watch?v=Fa4RSNCOJ2E
Chi ha detto che il Wizard non può andare in corpo a corpo? Il video che trovate qui sotto lo dimostra, oltre che fornire forse una delle poche panoramiche sulla personalizzazione dello Stendardo (fino al @1:50) e la prima Scroll of Companion (che illustrerò più sotto) con un pollo :)
Per concludere il video più completo (dura più di 1h) che percorre tutta la Beta dall’inizio alla fine fornendo forse la panoramica più completa sul gioco. Per la gioia dei caster il video è di un Wizard
Gustando questi video in fullscreen a 1080p si ha chiaro l’impatto di come appare il gioco: la beta ancora non ha attivo l’Anti Aliasing, rendendo la grafica più spigolosa e magari poco dettagliata ma di contropartita garantisce a PC più datati di far girare il gioco in maniera fluida. E’ stata anche confrontata la resa grafica della beta andando a variare i parametri di dei dettagli dal minimo al massimo consentito, ma oltre a perdere qualche ombra e ad avere texture vagamente in più bassa risoluzione, la resa del gioco è rimasta invariata.
Segno tangibile questo, che la versione ora in test, non ha nella resa grafica il suo obiettivo finale, sottolineando ulteriormente la necessità tecnica di verificare la risposta del software su una vasta gamma di sistemi, più che ad una versione ancora incompleta del gioco.
Visto che abbiamo accennato ai dettagli, particolare di cui meticolosamente in ogni video cerco di tenere traccia, vi esorto a continuare nella lettura per evidenziare nuovamente come la cura maniacale dei programmatori/grafici ci abbia restituito un prodotto decisamente eccellente.
Partiamo da una novità accennata nel penultimo video, la Scroll of Companion (che in italiano probabilmente diventerà Pergamena del Compagno)!

Questa nuova pergamena, una volta abilitata evoca una piccola creatura (fino ad ora ho visto: pollo, serpente, millepiedi, maialino, topolino e scorpione) che vi segue fedelmente e si interessa di fare una sola cosa: raccogliere l’oro che viene lasciato incustodito per terra.
Potrete quindi dimenticarvi di dover correre sopra l’oro, perché ci penserà il vostro silenzioso animaletto da compagnia. La durata della pergamena a quanto mi è dato di vedere non supera i 3-4 minuti. All’esaurirsi del tempo semplicemente la creatura scompare.
Un felice ritorno invece è quello degli elisir, che saranno credo suddivisi in minori, normali e superiori. In uno dei video viene proprio raccolto uno di questi, un elisir minore dell’eroismo, dalla durata di 5 minuti che fornisce un bonus di +5 ad attacco e precisione. Nulla di sconvolgente ma quel che basta in certe situazioni, all’inizio del gioco, per fare la differenza.


Grande ritorno delle shrine, reliquie che vengono posizionate casualmente per i livelli di gioco e che una volta attivate rilasciano un bonus istantaneo, dal fornire esperienza a garantire un bonus sulla rigenerazione della vita e così via. Davvero spettacolare l’effetto dell’attivazione con un’esplosione di luce che parte dalla reliquia diffondendosi nell’area circostante. Sopra il personaggio apparirà una specie di sfera sbrilluccicante che indica l’attività della shrine.
Sono presenti mutuate dal vecchio Diablo II le Weapon Rack, rastrelliere da cui si possono ottenere oggetti, mentre è possibile trovare pergamene attraverso le librerie, o scovare qualche oggetto sotto una mattonella che si muove. In altri video, non beta, abbiamo visto come siano ancora presenti i vecchi tronchi d’albero, o mucchietti sparsi per la brughiera
Altri effetti coreografici – forse pure esagerati – di rilievo sono il passaggio di livello, con una vistosissima animazione che non può lasciare dubbi sul fatto che qualcosa sia accaduto, oltre a quell’animazione appare una scritta che ci informa non solo del passaggio di livello ma anche, se il livello lo consente, dello sblocco di una nuova abilità (nella schermata riassuntiva delle abilità è presente per ogni singolo riquadro il livello a cui si sblocca).
Diversi utenti hanno manifestato una certa perplessità per le scritte gigantesche che coprono lo schermo spezzando troppo l’azione; in molti hanno infatti suggerito di spostare tutte queste scritte nella parte alta dello schermo e magari ridurre vagamente gli effetti del passaggio di livello – scelta che condivido.
Sempre nell’ambito delle novità, come già menzionato in diversi interventi da parte di Jay Wilson, finalmente è stato possibile vedere chiaramente il nuovo sistema di narrazione della storia. Mi riferisco a questa nuova versione del narrare gli eventi rendendo meno noioso e più attivo sia il dialogo tra NPC, sia l’ottenere nuove informazioni attraverso brevi resoconti nel momento in cui viene attivato un nuovo contenuto.
Raccogliendo una pergamena con contenuto storia, per esempio, farà attivare nell’angolo in basso a destra un NPC Lore, che ricorda molto i diari vocali di Bioshock. A seconda dell’oggetto che attiva il contenuto apparirà l’icona del personaggio e la sua voce “leggerà” il frammento aggiuntivo alla storia. Nella foto qui accanto per esempio è Lachdanan a narrare degli eventi.
Personalmente questa tipologia di narrazione la trovo molto interessante, perché riduce i tempi morti che spesso vengono saltati a colpi di click, ma dubito che in determinati momenti, molto concitati, dove orde di mostri ti si avventano contro, sarà possibile dedicare la giusta attenzione a questi contenuti. Ad ogni modo con calma potrete sempre riascoltare tutti i frammenti della storia ottenuti da un apposito menu.

Immersi nei meandri di catacombe tra ossa e fantasmi potrebbe capitarvi anche di imbattervi in un mostriciattolo chiamato Treasure Goblin (credo lo tradurranno con “Goblin del tesoro”?) che vi scivolerà accanto a tutta birra, con un malloppo sulle spalle, mentre sghignazzando perderà monetine come un piccolo ma diabolico pollicino. Voi infatti per ricompensarlo prontamente seguirete la pista regalandogli delle sonore bastonate. :)
Ma dovrete fare attenzione perché il nostro simpatico ladruncolo una volta accorto che lo state seguendo aprirà un portale cercando di scappare. Se non riuscirete a ucciderlo in tempo infatti vi perderete non solo il goblin, ma soprattutto il suo ghiotto sacco dei tesori.
Continuando nella nostra carrellata di novità, eccoci alla famigerata Stone of Recall, oggetto che fa la comparsa in questo terzo capitolo della saga di Diablo andando a sostituire il vecchio town portal.
Ma ci sono delle differenze rispetto al vecchio caro tomo blu, e non poche. Per prima cosa è illimitato, ma il cast per evocare il portale richiede del tempo. Nel momento in cui lanciate l’incantesimo infatti apparirà una barra sopra la testa del giocatore e per 10 secondi non sarete in grado di fare nulla.
Se verrete interrotti durante l’evocazione del portale, l’incantesimo si spezzerà costringendovi a ricominciare. Una volta eseguita con successo l’operazione, scomparirete in una splendida bolla blu, venendo catapultati direttamente in città, dove avrete il vostro portale aperto per poter tornare indietro.
Sarà possibile transitare attraverso i portali degli altri membri del nostro party, come mi è stato possibile vedere da diversi video, resta di fatto una soluzione poco usata, durante la beta, visto che attraverso i vari strumenti resi a disposizione era possibile riciclare gli oggetti (Cubo di Nephalem) o venderli direttamente (Calderone di Jordan) quindi la necessità del Town Portal diventava reale, tendenzialmente, solo per completare delle quest secondarie o per andare a farsi forgiare qualche oggetto dal fabbro (di cui non aggiungo nulla viste le già numerose informazioni già rese disponibili anche nel sito ufficiale) o magari andare a comprare qualche oggetto nuovo da un vendor.
Proprio in questo senso vado a segnalarvi una cosa molto carina che è stata introdotta nei menu dei venditori: nella parte bassa dell’interfaccia di compravendita, sarà presente una striscia contenente gli ultimi oggetti venduti, dandoci la possibilità di poterli ricomprare, soprattutto nel caso di una errata vendita.
Non vi tedio ulteriormente con le informazioni sulla personalizzazione dello stendardo, visto che il video sopra già fornisce una prova video che vale più di molte parole. Non aggiungerò altro nemmeno riguardi ai waypoint, ai follower (seguaci) visto che il loro funzionamento è già stato ampiamente illustrato su fonti ufficiale e non, anche se posso affermare che questo templare presente tra i seguaci è l’unico personaggio che non appartiene ad una classe già mostrata. Esiste l’equivalente del Wizard, del Demon Hunter, ma questo templare non compare; che sia forse una delle prossime classi per l’espansione?
In chiusura di questa lunga panoramica, che presto vedrà una seconda puntata, incentrata sui mostri, vorrei analizzare con voi alcuni aspetti legati al ritorno emotivo che la beta mi ha lasciato.
Senza ombra di dubbio, qualsiasi perplessità legata all’ambientazione poco gotica è stata spazzata via: Diablo III è sanguinolento, pieno di azione, in certi casi si porta addosso quel fascino che aveva il primo episodio, è vario, pieno di piccoli dettagli che lo rendono davvero un prodotto maturo. Per quanto alcune cose possano risultare ridondanti e poco utilizzate – ad esempio gli inutili marchingegni, tipo leve che fanno cadere lampadari, o assi che sostengono fasce di legno che si schiantano contro i mostri uccidendoli sul colpo – il gioco mantiene davvero viva l’attenzione in tutti i suoi momenti e non c’è un aspetto che non sia curato fino al parossismo.
Camminare per catacombe e scorgere un piccolo gruppo di zombie che sta pasteggiando con un cadavere, oppure osservare mostri svolazzare per la stanza dopo l’impatto con i potenti fendenti del barbaro o del palmo esplosivo del monaco, ti forniscono un ritorno immediato di quello che il gioco può offrire. Perché erano davvero anni che non vedevo un prodotto di questo tipo così ben fatto.
Preferisco mettere le mani avanti e aspettare di poter giudicare con mano, ma non credo di sbilanciarmi troppo giudicando la qualità tecnica della beta già ad un livello avanzato.
Il gioco nelle sue dinamiche più primeve è già li sotto i nostri occhi. La beta si consuma in un’oretta, giocata anche abbastanza tranquillamente; nel video che percorre tutto il gioco, il giocatore muore un paio di volte soltanto, a causa di alcuni fantasmi che evocano delle Idre dal fire rating impressionante e la curva di sviluppo nelle prime fasi di gioco ti mantiene incollato davanti allo schermo.
A tal proposito ho realizzato un calcolo ipotetico della curva di esperienza, che parte dal primo e arriva fino al 60° livello, mettendo in confronto il livello con il totale “ipotetico” di punti esperienza necessari per arrivare in fondo al percorso del nostro personaggio (i dati sono estrapolati dai valori presi dai database contenuti nella beta).
Come potete notare, si presentano sostanzialmente 2 punti in cui c’è uno scarto netto e la curva inizia a salire: intorno al 10° livello e verso il 30° (ovvero verso la fine ipotetica del livello normal). Come notare, all’inizio la curva subisce una crescita esponenziale (la parte del gioco in cui l’utente dev’essere attirato al gioco, fornendogli sempre nuovi stimoli) per poi trovare un primo momento lineare tra il 10-11° livello fino al 30°, da quel punto l’esperienza aumenta sempre progressivamente (ad ogni salto di livello per raggiungere il successivo i punti aumentano) creando una pendenza impressionante. La curva segue un trend diverso rispetto a Diablo II dove la salita esponenziale era continua.
Cosa dobbiamo aspettarci quindi da questa prima analisi? I 60 livelli di Diablo III copriranno lo stesso peso di gioco che forniva il precedente capitolo?
Credo fermamente che sarà più facile, ma non per questo meno competitivo, completare il gioco a livello normal, ma da li in avanti, le cose si fanno decisamente più serie.

















Bravo Lord, ottima e completa disanima delle meccaniche iniziali di gioco.
Un ottimo e valido membro della comunità!
Grazie
Q
ottimo articolo davvero esaustivo
grazie mille articolo stupendo!!!
Bell’Articolo!! Mi ha chiarito un po di cose :)