MOSTRI
I primi commenti dei beta tester dicono che i mostri normali sono più impegnativi da sconfiggere nelle prime fasi di gioco. Il gioco è più difficile all’inizio, lo abbiamo capito da tutti questi Insight, causa principale di questa difficoltà il minor danno da parte dei caster dovuto all’introduzione del danno magico in base al tipo di arma attiva, inizialmente quindi gli incantesimi sono molto più deboli. L’altra differenza più grande era la bassa frequenza di incontri con gruppi di boss e campioni.
Nella precedente versione della Beta Patch 4, la curva di difficoltà presentava dei picchi ed era sostanzialmente identica a quello che abbiamo visto in Diablo II. Infinite cannonate di mostri facili da sconfiggere, con molti boss. La maggior parte dei quali era particolarmente debole, fatta eccezione per alcuni veramente difficili da battere.
Questo non era quello che gli sviluppatori di Diablo III volevano, con il rinnovo del sistema di combattimento, da questa Patch #5. Adesso è quindi presente un minor numero di Boss – notevolmente inferiore di un 60-70 % – e sono state apportate alcune modifiche ai Boss.
Un altro cambiamento evidente è riferito alle prime aree del cimitero e in alcuni altri punti dove c’erano numerosi mostri. (Questo non vale per la quest “Il Vaso delle Anime“, che sembra rimasta invariata). In questi punti spuntano ancora un sacco di mostri, 15-20 Zombie nell’area del cimitero, ma il moltiplicarsi di questi era molto più graduale. Uno o due mostri per volta, con pause tra i gruppi, piuttosto che 4 o 5 in un colpo solo mentre gli altri arrivavano di soppiatto. Attualmente trovo questo meccanismo troppo lento; il basso livello del Wizard non consentiva di mantenere un alto livello di massacro nell’area, dato che riuscivo ad uccidere tutti i mostri prima che il timer si resettasse. Due secondi dopo alcuni di essi sono sbucati fuori dal terreno, inverosimilmente.
Gli sviluppatori hanno diminuito il ritmo di comparsa dei mostri per ridurre i picchi di difficoltà nei primi livelli, ma penso che abbiano esagerato con un ritmo così lento. Non c’è più divertimento con questa comparsa lenta dei mostri.
MORTAR
E’ stato aggiunto un solo mod Boss nella beta, questi mostri dovrebbero essere pericolosi a distanza, siccome sparano bombe a qualsiasi distanza e direzione. Ho incontrato un solo tipo di Mortar, ma non ha funzionato come previsto.
Il bug visivo era davvero orrendo, siccome l’esplosione del Mortar è rappresentata da un rettangolo rosso/rosa che compare sul terreno (come documentato nella Beta Patch note), ma in ogni caso non è così particolarmente brutto; sappiamo che è una beta è normale aspettarsi di queste cose. Il mod era applicato ad un gruppo di campioni Demon Imp. Questi mostriciattoli scorrazzano intorno all’impazzata, spesso mischiandosi tra loro, quindi il Mortar copriva l’intera zona di esplosione delle bombe mentre gli Imp ronzavano intorno. Mostri di questo tipo possono risultare facili per chi preferisce l’attacco da lontano, non così tanto per quelli che preferiscono buttarsi nella mischia.
Di seguito un video che mostra esattamente l’effetto Mortaio del boss e il bug visivo dell’esplosione.
ARCANE ENCHANTED
Il cambiamento di questo noto modificatore e molto simile a quello del Mortar con bug grafico, ma non mi interessava più di tanto. Invece di evocare teste di Hydra viola che sparano bolle di energia arcana, questi boss e i loro seguaci lanciano raggi rotanti di energia arcana, che girano lentamente in cerchio, un po’ come degli “irrigatori” e fanno MOLTO meno danno al secondo (rispetto alle teste di Hydra). Correrci in mezzo con un Wizard di livello 6 non rappresenta un pericolo; mentre una diretta esposizione alle teste degli Hydra sarebbe stata decisamente più dannosa.
Detto questo, lo spawn di boss con l’abilità Arcane Enchanted è molto bassa, spesso avviene in aree aperte dove i raggi diventano più facili da evitare. Potrebbero essere molto più pericolosi in stretti corridoi, dove non è possibile schivarli e i lenti raggi rotanti potrebbero veramente strinarti se ci passi attraverso, in particolare se il mostro ne genera uno sopra, davanti o dietro.
I raggi sembrano comparire poco frequentemente, non saltano più fuori quando uccidi un boss o uno dei suoi seguaci. Il picco di difficoltà dovuto all’Arcane Enchated era sbilanciato nella precedente versione della beta, ma è anche elettrizzante avere qualcosa di spaventoso con cui confrontarsi. In più le idra erano proprio toste. Queste linee viola non hanno niente a che vedere con la reazione che veniva creata prima, nessuna sensazione di paura.
ELECTRYFIED
Un’altra abilità dei boss è Electryfied. Le “patch notes” dicono che avrebbero ridotto il danno dei fulmini del 40%, ma penso siano molto più pericolosi rispetto a prima. Sono stato contro questa abilità dei boss in Diablo 3, siccome le Lightning Enchanted era così brutta in Diablo 2, e ancora in D3 la versione di quei nemici è praticamente innocua. Prima non bisognava sforzarsi particolarmente per rimanere fuori dalla portata dei fulmini, anche quanto si presentavano a tonnellate; adesso le catene di fulmini sembrano fare più danni, ed evitarli è diventato fondamentale, con dozzine di pop-up danno rossi da “-3″ la faccenda inizia a farsi pericolosa. Forse fanno meno danno a colpo, ma le catene si presentano in aree più vaste quindi è più facile capire quando si è nei guai e modificare la propria strategia, spesso arretrando.
FROZEN
Un ultimo cambiamento; il Nova di un boss con abilità Frozen (o seguace, o campione) adesso congela il personaggio, esattamente come Frost Nova. Prima rallentava e basta, l’effetto durava solo per circa mezzo secondo, anche se quando non ti puoi muovere, ogni istante è diventa interminabile.
Probabilmente per compensazione, penso ci sia un ritardo leggermente più lungo tra la morte del mostro e l’esplosione del Nova, come il tempo che intercorre tra congelarsi a liberarsi.
Un sentito ringraziamento a Jacktimothy per l’aiuto con le traduzioni
















