Preview della patch 1.0.7 di Wyatt Cheng

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12 gennaio 2013 - Marvin985

Diablo 3 Italia vi presenta la traduzione (ipotizziamo che arriverà sull’official IT lunedì) della Preview alla Patch 1.0.7 di Wyatt Cheng fatta a tempo record per dare la possibilità a tutti quanti, anche a chi non mastica bene l’inglese di avere il modo di comprendere le imminenti modifiche che verranno apportate a Diablo III.

Ci sentiamo di ringraziare tutto lo staff che ha collaborato, in particolare Marvin985 per la sua levataccia mattutina per fornirvi “ancora calda” questa traduzione.
Nota bene: Alcuni termini sono stati tradotti da noi, ma potrebbero non rappresentare l’effettiva traduzione finale.

Pubblicato in origine da Blizzard

La patch 1.0.7 è al momento in sviluppo e molti dei cambiamenti inclusi nell’aggiornamento saranno presto sul PTR. Prima che vengano pubblicate le patch notes però, e prima di avere un nuovo client da scaricare, ecco un assaggio di ciò che sta per avvenire:

  • Duelli
  • Aggiornamenti delle classi
  • Aggiunte al sistema di creazione degli oggetti
  • Cambiamenti nella Potenza dei Mostri
  • Cambiamenti negli affissi dei mostri
  • Miglioramenti della qualità della vita nel gioco

Il Tempio Bruciato: i Duelli

Come Jay aveva argomentato nel suo aggiornamento sul PvP, la patch 1.0.7 introdurrà i duelli, permettendo ai giocatori di provare il proprio coraggio contro gli amici Nefilim. Ecco una piccola carrellata di come il sistema dei duelli funzionerà in Diablo 3 e una introspezione della nostra filosofia di design del sistema.

 Come funziona:

Per duellare con un altro giocatore si dovrà parlare a Nek l’Attaccabrighe nella Locanda del Vitello Macellato, a Nuova Tristram.

  • Parlare con Nek porterà voi e il vostro party al Tempio Bruciato, una nuova zona disegnata specificamente per il combattimento tra giocatori.
  • Questa zona ha una geometria fissa ed è costituita da quattro differenti aree: la chiesa, il cimitero, il fiume e il lago.
  • I duelli supportano al momento fino a quattro giocatori in un formato Free-For-All, che vuol dire che si può combattere con i propri amici sia uno contro uno, sia in tre o in quattro giocatori (sempre tutti contro tutti).

Il nostro intento è quello di fornire ai giocatori un posto sicuro, gradevole dove possano affrontarsi l’un l’altro per potersi vantare (o magari sperimentare) senza la potenziali perdite che esistevano in Diablo 2. 

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Il gioco non tiene un punteggio e non ci sono obiettivi legati ai duelli. Volevamo che duellare fosse tanto semplice quanto lineare possibile, così abbiamo creato un sistema minimalista – sappiamo che pur senza alcuna ricompensa o obiettivo, alcuni giocatori vogliono semplicemente picchiarsi l’un l’altro. Alcuni scontri potrebbero essere senza storia e non ci aspettiamo che le battaglie siano necessariamente bilanciate. Ma non è un problema, dato che duellare in Diablo 3 è più una cosa che riguarda il semplice picchiarsi e il prendersi in giro tra amici senza esclusione di colpi e questo design di certo vi permette di raggiungere l’obiettivo.

 Informazioni addizionali:

  • Se morite nel mondo dei duelli, verrete resuscitati nella zona dei duelli
  • La morte non è permanente nel mondo dei duelli, nemmeno per i personaggi Hardcore
  • Non subirete alcun danno all’equipaggiamento nella zona dei duelli
  • Quando si finisce di duellare si può semplicemente usare un portale o la propria Pietra del Portale per ritornare in città.

 

Sii elegante, Sanctuarium

In termini di bilanciamento delle classi, ci siamo concentrati in questa patch sul Mago e sul Monaco.

 Mago

Il mago vedrà aumentati i danni inflitti dalle abilità come Globo Arcano, Bufera, e Impulso Elettrico. Faremo anche dei piccoli cambiamenti, come permettere all’abilità Illusionismo di azzerare il tempo di recupero di Bolla Temporale e aumentare l’effetto di rallentamento dei nemici di Flusso Temporale dal 30% per due secondi al 60% per 3 secondi. 

 Monaco

Il monaco otterrà un grande aumento ai danni di tutte le abilità che consumano Spirito. Uno degli usi più frequenti per lo Spirito è quello di riattivare il Mantra della Condanna con la runa Sgomento per avere il bonus al danno per 3 secondi. Mentre riteniamo che questa sia una cosa totalmente legittima, vogliamo fornire anche altri metodi alternativi di spendere lo Spirito extra. Come risultato, stiamo per aumentare di molto il danno di tutte le abilità che consumano Spirito per infliggere danni e provare a fornirvi un uso alternativo per il vostro Spirito. 

Sebbene il Mago e il Monaco stiano per ricevere la maggior parte dei cambiamenti in questa patch, questo non vuol dire che pensiamo che le altre classi siano perfette. Le altre classi hanno ricevuto cambiamenti più sostanziali in alcune patch precedenti e abbiamo ancora un sacco di idee per il Barbaro, il Cacciatore di Demoni e lo Sciamano, ma cambiare costantemente le abilità di classe spesso può fare più male che bene.
 

La caccia agli oggetti

Una delle richieste più comuni che riceviamo dai giocatori è la possibilità di trovare più oggetti (attraverso il drop o il crafting) che siano tanto buoni quanto quelli ritrovabili attraverso la Casa d’Aste. La Casa d’Aste ha i suoi vantaggi: si riescono a scegliere le statistiche esatte per quello che si vuole, può essere eccitante trovare un affare e se riuscite a trovare un bel drop che il vostro personaggio non può utilizzare, la Casa d’Aste consente di avere un modo di ricevere oro in cambio di un oggetto che vi può fare comodo. Ma questo ha dei lati negativi. Il più grande dei quali è che alcuni giocatori trovino più gratificante trovare oggetti uccidendo mostri o fabbricandoli. 

La patch 1.0.5 e l’evento del Congegno Infernale sono stati un successo da questo punto di vista, in particolare con la ricompensa dell’Anello del Fuoco Infernale. L’Anello del Fuoco Infernale e tutti i reagenti per farlo sono legati all’account. Quindi non si può andare semplicemente alla Casa d’Aste e comprare un anello che qualcun altro ha prodotto – si devono trovare i reagenti e infine prodursi da sè l’Anello del Fuoco Infernale. Giocando più volte l’evento si hanno maggiori probabilità di trovare nuovi Anelli del Fuoco Infernale con statistiche potenzialmente migliori (o statistiche che incontrino meglio i propri stili di gioco e le proprie necessità).

 Nuove ricette di crafting

Sentivamo che l’Anello del Fuoco Infernale fosse un buon primo passo e che avrebbe introdotto altri oggetti simili. Quindi, lavorando su questo modello, nella patch 1.0.7 stiamo per aggiungere un nuovo set di ricette rare per il fabbro che creeranno: guanti, pantaloni, bracciali, protezioni per torso e amuleti legati all’account.

Questi nuovi oggetti avranno sei affissi e una stat primaria (Forza, Destrezza, Intelligenza, Vitalità) che sarà più alta di quelle attualmente disponibili nei rispettivi slot. Gli oggetti richiederanno anche un reagente legato all’account chiamato Essenza Demoniaca, che potrà essere recuperata uccidendo i mostri Elite a difficoltà Inferno. Proprio come i reagenti nell’evento della macchina infernale, la proabilità di ricevere una Essenza Demoniaca aumenterà a livelli più alti di Potenza dei Mostri. Attualmente stiamo pianificando di avere una probabilità del 20% a MP0, e ogni livello di Potenza dei Mostri aumenterà la probabilità di trovare l’Essenza Demoniaca del 15%: ad MP1 sarà 23%, MP2 26.45% fino all’80.91% di probabilità ad MP10. Queste probabilità saranno testate sul PTR e saranno probabilmente modificate in corso d’opera.

La ricetta dell’Armatura Arcontea (la protezione per torso) potrà essere comprata da Birba la venditrice Ambulante per 1.5 milioni di gold. Gli altri progetti saranno droppati in maniera casuale, ma avranno anche una probabilità del 50% di essere droppati dai seguenti boss, quando si avranno cinque stack di Valore dei Nefilim: 

  • Re Scheletro
  • La Regina Ragno
  • Maghda
  • Zoltun Kulle
  • Ghom
  • Cydaea
  • Rakanoth
  • Izual

 Nuove Gemme: La Marquise

In aggiunta ai nuovi oggetti, verrà introdotto anche un nuovo livello di gemme per chi vuole realmente spingere il proprio personaggio al massimo. Il nuovo livello si chiamerà “Marquise” (n.d.t. può essere tradotto Marquise come il taglio della gemma, o Marchesa) e la maggior parte delle sue statistiche sarà in linea con l’attuale progressione della qualità delle gemme.

Abbiamo anche colto l’opportunità di modificare l’effetto dei Rubini nelle armi. Al momento, il danno bonus al Danno Critico fornito dallo Smeraldo è una scelta chiara per chiunque stia cercando di aumentare di molto il danno della propria arma. Il nuovo livello del Rubino rappresenta un incremento significativo che dovrebbe renderlo la scelta preferita per coloro che favoriscono la velocità di attacco sulla possibilità di Colpo Critico, o per coloro che usano abilità che non beneficiano molto del Colpo Critico come Sentinella ed Idra. 

I giocatori si staranno chiedendo perchè la loro Sentinella o la loro Idra non acquisiscano la loro probabilità di Colpo Critico e il loro Danno da Colpo Critico. La risposta è che vogliamo che i giocatori siano in grado di costruire i propri personaggi in modi diversi e vorremmo piuttosto che la probabilità di colpo critico e il danno da colpo critico non siano automaticamente la risposta corretta. Mentre questa non è una cosa che cambierà nel giro di una notte, l’avere “diverse statistiche per diverse build” è una meta di design ad alto livello e introdurre un rubino molto forte è un passo nella giusta direzione.

Il design attuale prevede che queste gemme possano essere combinate dal gioielliere attraverso una sostanza reagente e un costo in oro: 3 Gemme Stellate Radiose, 20 milioni di Gold e 1 Essenza Demoniaca, e il progetto sarà droppato casualmente dai mostri di livello 63 in ogni atto.
 

Cambiamenti alla Potenza dei Mostri

Complessivamente, siamo stati molto contenti della Potenza dei Mostri. I giocatori giocano a una grande varietà di livelli di Potenza dei Mostri, aumentando il livello di sfida. Diverse Build sono di diversa efficacia a diversi livelli di Potenza dei Mostri e in questo stiamo vedendo un sacco di varietà.

Riteniamo che ci siano due aree dove possiamo chiaramente migliorare: rendere la Potenza dei Mostri disponibile nelle partite pubbliche ed aumentare l’esperienza bonus fornita ai giocatori a livello Inferno.

 Potenza dei Mostri nelle Partite Pubbliche

Quando il sistema di Potenza dei Mostri è stato introdotto per la prima volta, eravamo combattuti a renderlo disponibile nelle partite pubbliche, per due ragioni. La prima, non volevamo ridurre la quantità di partite in cui i giocatori potevano essere presenti. E la seconda, volevamo evitare la potenziale tensione del gruppo che poteva capitare se qualcuno fosse entrato in una partita pubblica ad un livello di Potenza dei Mostri più alta di quanto fosse effettivamente pronto ad affrontare. Per esempio, non avreste voluto che un personaggio pesantemente “sotto-equipaggiato” fosse entrato nella vostra partita a Potenza dei Mostri 6 e avesse cominciato a morire costantemente. Questo può essere un vero ostacolo per un gruppo molto forte.

Ciò che abbiamo realizzato è 1) scegliere una partita pubblica e finire in un game da solo, ma alla Potenza dei Mostri desiderata è ancora preferibile al non essere in grado di giocare affatto in una partita pubblica, e 2) personaggi mal equipaggiati possono comunque ostacolare abbastanza i gruppi ad Inferno (se proprio vogliono farlo). Pensiamo che il disagio che stiamo producendo alle partite pubbliche non supportando la Potenza dei Mostri sia più grande del danno potenziale che faremmo aumentando i tempi di attesa di accesso alle partite pubbliche o esponendo i gruppi che giocano a Potenza dei Mostri elevata a possibili leechers (quelli che seguono il gruppo da lontano non partecipando al combattimento solo per ricevere esperienza, n.d.t.).

Quindi, nella patch 1.0.7 stiamo per aggiungere il supporto alla Potenza dei Mostri anche nelle partite pubbliche. Avrete bisogno di attivare l’opzione della Potenza dei Mostri per usarla, naturalmente – e lo stesso vale per creare partite private con Potenza dei Mostri. Una volta che la funzione è attivata, si potrà scegliere una partita pubblica e impostare il livello di Potenza dei Mostri desiderato. Da qui, la partita inizierà a cercare un gruppo con lo stesso livello di Potenza dei Mostri selezionato.

 Bonus all’esperienza a difficoltà Inferno

Stiamo per aumentare il bonus all’esperienza per livelli di Potenza dei Mostri da 1 a 10 nella patch 1.0.7. Prima che inizi a dirvi cosa cambierà, però, c’è una piccola nota sulla filosofia del design: la gente chiede spesso quale sia l’intento della Potenza dei Mostri. Si suppone che si debba aumentare solo la Potenza dei Mostri finchè non si muore? No, non davvero. Solo perchè si è in grado di picchiare qualcosa, questo non vuol dire che quel livello sia ottimale. Infatti, pensiamo che sia un grande rischio se la via più efficiente all’esperienza o alla caccia all’oggetto sia giocare a livelli di Potenza dei Mostri più alta senza considerare l’esperienza di gioco, quindi il gioco potrebbe diventare davvero molto meno divertente per molte persone.

Per portare un esempio estremo: cosa succederebbe se ogni mostro a MP10 valesse 5000 volte l’esperienza normale? In questo caso, uccidere anche un solo mostro a MP10 varrebbe ore di gioco a MP1. Ma questo è meglio per il gioco? I giocatori che stanno cercando di essere il più efficienti possibile giocherebbero a MP10, ma sarebbero obbligati a giocare solo un numero limitatissimo di build difensive. Molti giocatori sono già capaci di uccidere mostri a MP10, ma questo potrebbe richiedergli di usare una build che non gli piace tanto e il gioco potrebbe iniziare a dare una sensazione tediosa mentre si perde molto tempo attaccando un mostro che non muore praticamente mai. Non vogliamo incentivare troppo i giocatori a praticare questo tipo di stile di gioco e rendere MP10 il livello di Potenza dei Mostri più efficiente causerebbe senz’altro questo.

Riteniamo che Diablo dia il meglio di sè quando potete passare la maggior parte del tempo uccidendo orde di nemici e poi avere un momento di picco di difficoltà occasionale sotto forma di un gruppo di mostri normali particolarmente ostico (come un gruppo di elite) o un boss. Tenendo questo in considerazione, quello che vogliamo fare con la Potenza dei Mostri è impostare la ricompensa in modo che siano presenti incentivi giocando a livelli alti, ma senza rendere questi incentivi così elevati da costringere i giocatori a godersi meno il gioco per ottenere una frequenza di ricompense maggiore.

Per fare questo, al momento stiamo pensando di aumentare i livelli di bonus all’esperienza per la Potenza dei Mostri ai seguenti valori:

 

  • MP 1: 25% (a partire da 10%)
  • MP 2: 50% (a partire da 20%)
  • MP 3: 80% (a partire da 30%)
  • MP 4: 120% (a partire da 45%)
  • MP 5: 165%  (a partire da 60%)
  • MP 6: 215% (a partire da 75%)
  • MP 7: 275% (a partire da 95%)
  • MP 8: 340% (a partire da 115%)
  • MP 9: 420% (a partire da 135%)
  • MP 10: 510% (a partire da 160%)

Questi numeri sono ancora in elaborazione. Stiamo per tenere d’occhio come andranno le cose sul PTR e fare gli aggiustamenti necessari.
 

Cambiamenti dei Mostri

Parlando di mostri, stiamo per effettuare dei cambiamenti ad alcuni affissi in questa patch: 

 Danni Riflessi

Abbiamo aggiustato la meccanica dei Danni Riflessi. I mostri con questo affisso avranno ora la possibilità di evocare uno scudo di riflessione. Mentre lo scudo è inattivo, il mostro non riflette danno. Quando lo scudo è attivo, il mostro rifletterà i danni nella maniera in cui fa attualmente. Lo scudo ha un forte effetto visuale che rende chiaro l’effetto di riflessione. Abbiamo fatto in modo che il danno inflitto dai pet non venga più riflesso sul giocatore.

 Ardente e Appestante

Abbiamo fatto cambiamenti anche agli affissi Ardente e Appestante. Ardente sembra essere uno dei più minacciosi effetti di danno sul terreno e l’Appestante sembra essere troppo basso. Quindi abbiamo ridotto il danno dai gruppi di elite con Ardente e incrementato quello dei mostri con Appestante.
 

Cambiamenti nella qualità del gioco

Stiamo infine introducendo altri miglioramenti alla qualità del gioco che speriamo apprezzerete: 

  • Stiamo per rimuovere il tempo di resurrezione che si incrementa con le morti successive. Con la rimozione del tempo di enrage nelle precedenti patch e con l’importanza della scelta del livello di sfida per i giocatori tramite il sistema di Potenza dei Mostri, tempi lunghi di resurrezione non hanno più utilità. Il tempo sarà adesso di 5 secondi fissi in Softcore. (il tempo di resurrezione in Hardcore resta invariato :D)
  • Stiamo inoltre per aumentare il raggio di raccolta base di una piccola distanza. L’intenzione in questo è di assicurare ai giocatori che stanno attivamente cercando di raccogliere un pezzo d’oro di poterlo fare. L’attuale raggio di raccolta sembra essere leggermente troppo corto, cosi tanto che quando state correndo e passate su un pezzo d’oro, talvolta fallite nel raccoglierlo. Vogliamo comunque che un raggio di raccolta significativo sia dato da una scelta di equipaggiamento, quindi l’aumento del raggio di raccolta sarà modesto. Molti giocatori potrebbero non notarlo neanche. Per quanti sono davvero meticolosi con i globi di cura, il nuovo raggio di raccolta risulterà abbastanza corto tanto che si potrà evitare di raccogliere un globo di cura in mischia, volendo.
     

PTR Coming Soon. . .

Queste sono davvero solo alcuni dei più evidenti cambiamenti dei sistemi che introdurremmo nella 1.07, e ci auguriamo che vediate un futuro come ce lo vediamo noi. Questa patch sarà sul PTR “very soon” e vi esortiamo a parecipare, testare cosa c’è di nuovo e a farci sapere cosa ne pensate! 

–Wyatt