Chiedi agli sviluppatori: oggetti – Risposte (2a parte)

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8 aprile 2013 - lordsoth

Pubblicato in origine da Blizzard

Gli sviluppatori che partecipano in questa serie di D&R sono:

  • Wyatt Cheng, Progettista tecnico senior
  • Travis Day, Progettista di gioco

Per questo appuntamento vi forniremo le risposte degli sviluppatori in più parti suddivise nel corso di alcune settimane. Qui sotto trovi la seconda parte delle risposte.

Se vuoi rileggere le risposte della prima parte clicca qui.

D. Gli oggetti specifici per classe non potrebbero avere statistiche garantite altrettanto specifiche?
- Dispirit#1859 (America [Inglese]), Macleod #2118 (Europa [Spagnolo]), Kloze#2812 (Europa [Russo])

Travis: A volte gli oggetti specifici per classe sono piuttosto difficili da catalogare. Ad esempio, se stai giocando con un cacciatore di demoni e vedi una faretra rara per terra, la identifichi e… +300 Forza. Probabilmente ti chiedi (magari anche a voce alta): “Ma come è possibile?!?”.

Mentre la casualità è un aspetto estremamente importante nella serie di Diablo, è pur vero che i giocatori percepiscono in qualche modo l’arrivo del prossimo oggetto importante per il loro equipaggiamento. Gli oggetti possono avere diverse statistiche che potrebbero non essere importanti per chi li trova, e questo va bene, ma la maggior parte di essi dovrebbe essere utile per qualcuno.

Le faretre che hanno Forza come statistica principale non hanno realmente alcuno scopo; ma non vogliamo rimuovere completamente la casualità e dare per scontato che ogni faretra che si trova in gioco abbia quelle precise statistiche che uno si aspetta. Anche se stiamo cambiando il sistema in modo che gli oggetti specifici di classe non possano avere il valore primario di una statistica di un’altra classe, questo non significa che non ci saranno più faretre senza Forza. Questo significa che ci saranno faretre con Forza solo come parte di un affisso Destrezza/Forza o Forza/Vitalità, che fornisce alcuni benefici (anche se non quelli ideali) alla classe per la quale l’oggetto è stato pensato.

D. Avete parlato di oggetti che “cambiano il gioco”, menzionando però solo stratagemmi che influenzano le abilità o le configurazioni. C’è una ragione per la quale i giocatori scelgono il miglior pezzo per quello slot. Questi oggetti consentono di infliggere il massimo dei danni e garantiscono la sopravvivenza, permettendo al giocatore di saccheggiare tutti gli atti che desidera alla massima Potenza dei Mostri possibile. Visto che sono i danni inflitti a influenzare qualsiasi configurazione, c’è qualche motivo particolare per il quale si dovrebbe scegliere qualcosa di diverso dal miglior pezzo per un dato slot?

In poche parole, questo aggiornamento degli oggetti come influenzerà la scelta di quelli migliori per un determinato slot? Creerete degli oggetti paragonabili agli attuali “campioni di categoria” come Mempo, Furia Echeggiante, Skorn, Manticora e Ora delle Streghe?
- RTBear (America [Inglese]), Headache #2655 (Europa [Polacco])

Travis: Quello del “miglior oggetto per uno slot” è un concetto soggettivo. Non è detto che l’oggetto migliore per una certa classe o per un certo giocatore lo sia per chiunque.

Attualmente gli oggetti hanno un problema: possiedono in grande maggioranza alcuni affissi che aumentano i danni inflitti in grado differente. Visto che quasi tutti gli oggetti possono essere classificati secondo il loro valore DPS, la questione diventa meramente numerica. Questo perché non ci sono oggetti che forniscono reali benefici intangibili oltre al danno puro, il che è anche un problema perché non ci sono oggetti che possono migliorare l’esperienza o l’efficienza di gioco a parte quelli che aumentano il DPS.

Stiamo cercando di offrire una scelta più ampia e interessante di oggetti, alla quale abbiamo accennato nel blog precedente (a chi interessasse). Ci sarà ancora un “miglior oggetto per uno slot” per una particolare classe o una particolare configurazione? Probabilmente, ma non è mai stato quello il vero problema. Ci saranno sempre gli oggetti “migliori per uno slot” per configurazioni specifiche. Il problema oggi è che ci sono oggetti che sono universalmente i migliori per uno slot, indipendentemente dalla classe o dalla build. Al momento, gli oggetti migliori per uno slot per un cacciatore di demoni sono probabilmente gli stessi del monaco, e questo è uno dei grandi problemi che stiamo cercando di risolvere.

D. Il gioco è pieno di oggetti grigi e bianchi, che vengono quasi sempre ignorati dopo il livello 5, quando si rendono disponibili oggetti blu o superiori. Quindi, l’abbondanza di oggetti grigi e bianchi sembra servire solo come “riempitivo” per generare la sensazione di trovare sempre un grande bottino, visto che non si ricava molto vendendoli e non possono neanche essere messi all’asta.

Avete in programma di rendere questi oggetti utili a qualcosa? Tutte le opzioni di utilizzo precedenti per gli oggetti grigi e bianchi (conservazione, incastonamento, incantamento) non sono presenti nella versione finale di Diablo III.

Se non pensate di migliorarli, non sarebbe meglio eliminarli del tutto dal gioco una volta arrivati a livello 10? O almeno inserire un’opzione per non visualizzarli?
- Zuzax#1341 (America [Inglese]), WuKong#2469 (Europa [Russo])

Wyatt: Vogliamo dare ai giocatori qualcosa che contestualizzi la qualità e il potere degli oggetti rari. L’obiettivo è quello di enfatizzare la crescente rarità relativa degli oggetti bianchi, blu, gialli e degli oggetti completi/leggendari, almeno in questo universo di gioco. Considerando gli oggetti bianchi come la base, tutti gli altri diventano successivamente più rari e potenti.

Rimuovendo completamente gli oggetti bianchi, ci sarebbe la tendenza a considerare quelli blu come punto di partenza. Qualcuno potrebbe pensare “Be’, meglio così! Vorrei tanto che gli oggetti blu fossero quelli di base”. In qualità di sviluppatori, vorremmo che gli oggetti venissero considerati gradualmente speciali, stabilendo un termine di paragone per il quale alcuni sono meglio di altri. Se cominciassimo a eliminare gli oggetti “peggiori” dal gioco, rischieremmo di trasformare i rimanenti in una serie tutta uguale a se stessa e questo tipo di omogeneizzazione (magari appropriata per altri giochi) non corrisponderebbe all’idea che abbiamo di Diablo.
Detto questo, è però vero che al momento ci sono troppi oggetti bianchi e stiamo pensando ad alcuni cambiamenti radicali per il futuro. Preferiamo farne trovare di meno piuttosto che rimuoverli o aggiungere opzioni per nasconderli completamente.

Abbiamo anche discusso degli utilizzi alternativi per gli oggetti bianchi, per esempio nell’artigianato, come hai sottolineato. È interessante però notare come alcune persone siano estremamente contente all’idea di avere uno scopo per cui utilizzare gli oggetti bianchi, mentre altri sembrano quasi offesi dalla loro presenza nel gioco con i loro personaggi al massimo livello. Se introducessimo un sistema per il quale gli oggetti bianchi fossero interessanti da raccogliere, dovrebbe essere qualcosa con un’ampia attrattiva, visto che avrebbe effetto su tutti i giocatori (che hanno idee molto diverse tra loro in merito agli oggetti bianchi).

D. Volete ancora escludere dall’equipaggiamento gli affissi di ritrovamenti magici e ritrovamenti d’oro?
- Ubivash#2149 (America [Inglese]), Ratty #2375 (Europa [Italiano])

Travis: Stiamo ancora cercando di trovare una soluzione migliore per i ritrovamenti magici e i ritrovamenti d’oro. In passato, abbiamo parlato spesso di rimuoverli dall’equipaggiamento, ridurne l’efficacia, abbassarne il limite o anche implementare la diminuzione progressiva dell’effetto.

Il problema con i ritrovamenti magici, in particolare, è quello di creare un gioco che risulti gratificante per tutti i giocatori, invece che solo per una parte di essi. Quando i giocatori hanno iniziato a raggiungere il livello massimo e a razziare la difficoltà Inferno, abbiamo ricevuto molti feedback del tipo “Non ho ancora trovato un solo oggetto leggendario”, mentre altri dicevano “Sto trovando oggetti leggendari al ritmo di uno all’ora”. La differenza era il valore di ritrovamenti magici accumulato. Questo aspetto ci intriga molto, perché consente ai giocatori di personalizzare i propri personaggi per favorire i ritrovamenti, ma non crediamo che, in molte situazioni, questo debba essere percepito come necessario. Vogliamo che i giocatori passino il loro tempo giocando a Diablo III sentendosi gratificati, ma con un differenziale di ritrovamenti magici che può arrivare fino al 300% e oltre da personaggio a personaggio, questo è molto difficile dal punto di vista della progettazione.

Non abbiamo ancora finalizzato le nostre idee in merito ai ritrovamenti magici, ma sappiamo che bisogna fare qualcosa e questo cambiamento deve essere significativo. Vi informeremo sui cambiamenti ai ritrovamenti magici e d’oro che potrebbero essere implementati e, nel frattempo, ci piacerebbe conoscere le vostre opinioni in merito.

D. Effettuerete modifiche sul funzionamento delle armi in una patch futura? Tranne che per la velocità d’attacco specifica per ogni tipo di arma, le scelte sono un po’ noiose. Le singole armi non hanno bonus o abilità specifiche, quindi i giocatori tendono a cercare quelle con il DPS più alto e le statistiche che interessano di più, anche se si tratta di un pugnale.

In Diablo II le armi contundenti aggiungevano danni bonus contro i non-morti, per cui mi aspettavo delle differenze tra un’arma e l’altra. Per esempio, nella prossima patch una lancia potrebbe aumentare la portata delle abilità del personaggio, o una mazza aggiungere danni contro i non-morti, ecc.

Inoltre, le armi elementali avranno qualche utilità in futuro? A parte quelle con proprietà legate al freddo, le altre armi elementali sono praticamente inutili, se si esclude il fatto che sono belle a vedersi.
Kilometer (America [Inglese]), blimblim#2642 (Europa [Tedesco]), Mash#2904 (Europa [Russo]), MetalToad #2259 (Europa [Italiano])

Travis: Si parla spesso di applicare benefici innati a ogni tipologia di arma. Attualmente non abbiamo in programma di differenziare il comportamento delle varie armi, ma questo non significa che sia un’idea al vaglio. Il senso della domanda è comunque quello di avere armi con qualcosa in più che solo un valore DPS; ci piacerebbe farlo, ma molto probabilmente si tradurrà in un danno elementale, un aspetto per il quale stiamo cercando di trovare una soluzione. Questa statistica esiste già in gioco, ma attualmente si tratta solo di sei variazioni dello stesso affisso. Le armi con proprietà legate al freddo sono l’unica eccezione, visto che intrappolano i bersagli.

Un aspetto di cui stiamo discutendo è il tipo di effetto che potremmo associare a ogni elemento, e alla possibilità di aggiungerlo non solo alle armi, ma a tutte le fonti di danno di quel tipo. Non abbiamo ancora finalizzato nulla, ma vogliamo fortemente implementare questo aspetto.

D. Problema: il divario tra le armi che infliggono danni fisici e le armi che infliggono danni elementali.

Domanda: Perché avete progettato le armi con danni fisici (“nere”) in modo che infliggano danni maggiori rispetto alle armi con danni elementali?

Spiegazione:
Sono curioso di sapere la vostra opinione riguardo al fatto che i danni fisici sulle armi:
1. ottengono il bonus dall’affisso “+x% danni” mentre i danni elementali non lo ricevono;
2. sono usati per calcolare l’affisso “aggiunge x% ai danni elementali” mentre il danno elementale dell’arma non è preso in considerazione;
3. non funzionano correttamente. L’affisso “+x danni minimi e +x danni massimi” aggiunge prima i danni minimi e poi controlla se il nuovo danno minimo dell’arma sia maggiore del danno massimo di base; se questo è il caso, il gioco usa il nuovo minimo +1 come valore massimo base e aggiunge il danno massimo a questo valore, risultando in un valore di danni fisici superiore rispetto alle armi con danni elementali.

Non ha senso che ci siano differenze nei danni quando non ci sono effetti aggiuntivi dati dagli elementi (a parte l’intrappolamento da freddo) e i mostri non hanno resistenze. Questa differenza di danno limita le nostre opzioni di equipaggiamento perché fra armi con statistiche simili, quelle con danni fisici supereranno sempre quelle con danni elementali.

Ecco due suggerimenti su come risolvere questo problema http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7810050948?page=11#201
- Nubtro#2147 (America [Inglese])

Wyatt: Non abbiamo intenzionalmente progettato le armi con danni fisici (“nere”) in modo che fossero superiori in termini di danni a quelle elementali. La loro superiorità è dovuta a due problemi.

Il primo problema è che l’affisso “+x% danni” avrebbe dovuto funzionare solo per i danni elementali. Per esempio, “+5% danni da fuoco” avrebbe dovuto prendere i danni da fuoco già inflitti e aumentarli del 5%. Se prima infliggevi 100 danni da fuoco, avresti ricevuto un bonus del 5% e quindi avresti dovuto infliggere 105 danni da fuoco in totale.

Tuttavia (e qua entra in gioco il problema), invece di basarsi sui danni elementali, il gioco prende in considerazione i danni fisici, e aggiunge a questi danni una percentuale bonus come danni elementali. Per rifarci all’esempio precedente, l’affisso “+5% danni da fuoco” prende 100 danni fisici e produce 100 danni fisici con 5 danni da fuoco aggiuntivi. Il risultato è che, invece di favorire la ricerca di oggetti con danni elementali che corrispondano ai bonus in proprio possesso, questo problema rende le armi “nere” le più appetibili.

Il secondo problema è il modo in cui funziona l’affisso “+x danni minimi e +x danni massimi”. Come hai menzionato, prima vengono calcolati i danni minimi, quindi i danni massimi sono stabiliti come valore minimo +1. Questo comportamento è corretto, perché non vogliamo che i danni massimi siano inferiori ai minimi. In questo caso il problema consiste nel fatto che il gioco tenta sempre di assicurarsi che i danni massimi di un’arma siano superiori prima di applicare i valori relativi ai danni massimi, il che risulta in danni “gonfiati”. (Questo problema è stato risolto con la nuova versione dei rubini nella patch 1.0.7.)

Per riassumere, speriamo che sia chiaro che la situazione attuale non è quella desiderata, ma il risultato di due problemi che hanno avuto effetti significativi.

Questo solleva la domanda: se la situazione è dovuta a due problemi, perché questi problemi non sono stati individuati prima dell’uscita del gioco, e ora che sono stati individuati, perché non vengono semplicemente risolti?

Mentre si sviluppa un qualsiasi programma le probabilità sono che a) non tutti i problemi vengono individuati prima dell’uscita di un prodotto e b) una volta individuato un problema, ci sono diversi modi di risolverlo. Alcuni di questi problemi sono molto difficili da risolvere in termini di tempo, risorse e complessità.

In questo caso specifico, non vogliamo modificare il modo in cui funzionano gli oggetti esistenti, e risolvere questo problema lo farebbe. Sappiamo che ottenere e valutare oggetti è una parte fondamentale dell’esperienza di gioco di Diablo e non vogliamo modificare il meccanismo di funzionamento delle proprietà di un oggetto quando i giocatori vi hanno già investito.

Stiamo anche cercando di rinnovare il sistema di oggetti, e parte di questo rinnovamento consisterà nello spostarsi su versioni fisse dell’attributo che aumenta i danni elementali e dell’affisso “+x danni minimi e +x danni massimi”. In parole povere, sistemeremo il problema per i nuovi oggetti. Gli oggetti “Obsoleti” continueranno a utilizzare la versione attuale (errata). Le nuove versioni degli attributi saranno formulate in modo diverso, come per esempio “I danni da fuoco inflitti sono aumentati del 5%”, per differenziarle da quelle precedenti. (Questa formula non è definitiva, è solo un esempio.)

D. Domanda semplice ma importante: Cercherete di ridurre l’importanza dei danni critici in modo che influiscano in modo minore sui danni generali inflitti dai giocatori?

Al momento sono assurdamente alti in confronto ai normali danni “bianchi”. Ogni configurazione si concentra unicamente su queste due statistiche (la velocità d’attacco è solo un’aggiunta per far comparire dei bei numeroni gialli più spesso). Questo significa che non c’è una vera e propria diversità tra le configurazioni, visto che il 95% dei giocatori cerca lo stesso equipaggiamento, mentre altri affissi “che potrebbero essere interessanti” vengono omessi. Spero di essermi spiegato bene! :<
- Tanvage#1797 (Europa [Inglese])

Travis: Attualmente non abbiamo in programma di ridurre i danni critici. È vero, è una delle statistiche che aumentano maggiormente il DPS per tutte le classi, ma questo non è necessariamente un male. Il problema è che i danni critici sono l’unica cosa che tutti i giocatori cercano e questo è un aspetto che dobbiamo risolvere. È corretto pensare che i danni critici siano fantastici ed è giusto desiderarne un valore sempre maggiore, ma preferiremmo che alcune classi (o alcune specializzazioni) dessero la priorità a qualcosa di diverso.

Quindi no, non vogliamo depotenziare gli oggetti. Vogliamo incoraggiare la diversificazione, ma ciò deve essere fatto in base a una più ampia scelta disponibile e questo è un problema più difficile da risolvere.

D. Diablo II aveva delle ricompense per alcune missioni uniche (basate sulla difficoltà). La maggior parte di quelle ricompense erano trascurabili, ma c’era l’opzione di creare un oggetto raro casuale, aggiungere un castone o personalizzare un oggetto, oppure si poteva anche distruggere una pietra dell’anima per ottenere gemme/rune.

Ci sono idee in merito all’aggiunta di queste personalizzazioni in Diablo III? Per esempio rendere gli oggetti vincolati all’account, ma permettere di scriverci sopra il proprio nome, e magari aggiungere qualche vantaggio, come un aumento dei danni o dell’armatura, oppure la possibilità di convertire un’arma casuale grigia/bianca in una rara casuale…
- Valindria#1184 (America [Inglese])

Travis: Erano aspetti molto interessanti, ma non abbiamo in programma di aggiungerli al gioco. In apparenza erano fantastici, ma presentavano diversi problemi.
Per esempio, aggiungere un castone a un oggetto come ricompensa per una missione unica era molto bello, ma nel tempo è diventato quasi più un fardello che un beneficio. Quando si deve progredire di livello con un nuovo personaggio completando tutto il gioco solo per poter inserire un castone in una nuova arma, la bellezza di questo aspetto svanisce rapidamente.
La possibilità di aumentare le resistenze era un aspetto molto interessante e non troppo gravoso, ma si trattava più che altro di artifizi: le resistenze venivano permanentemente ridotte e si usavano delle pozioni per compensare.
Ci piace però l’idea di personalizzare le armi, dando così ai giocatori l’opportunità di concretizzare gli sforzi fatti per potenziare il proprio equipaggiamento. Come ha sottolineato Don nell’ultima tornata di domande agli sviluppatori, queste sono alcune delle opzioni che stiamo considerando:

  • La possibilità di convertire una parte della statistica di un oggetto in un’altra di propria scelta
  • La possibilità di potenziare un oggetto esistente con una statistica bonus di propria scelta
  • La possibilità di creare un oggetto con uno o più affissi (in modo simile alle ricette rare introdotte con la patch 1.0.7)
  • Abbiamo anche pensato di poter aggiungere altri tipi di oggetti incastonabili con diversi possibili affissi da applicare sugli oggetti al posto delle gemme

Inoltre, aggiungere un castone non è fuori discussione. Vogliamo solo essere sicuri che qualsiasi aggiunta abbia un senso per Diablo III, senza tramutarsi in meccaniche fittizie che danno l’impressione di poter avere più opzioni di personalizzazione e controllo, ma che alla fine forniscono solo un piccolo aumento generale di un qualche valore.