L’importanza del Game Director, Diablo 3 da Jay Wilson a Josh Mosqueira

Jay Wilson Josh Mosqueira
3 settembre 2013 - lordsoth

Dopo la presentazione dell’espansione di Diablo 3 mi sono ritrovato più volte a riflettere sul passaggio di testimone da parte di Jay Wilson a Josh Mosqueira. Nella giornata di presentazione della versione per console di Diablo 3, facciamo il punto sulla travagliata era “Wilsoniana” su quello che è accaduto in questi ultimi 476 giorni dalla data di rilascio.

La genesi di Diablo 3 ha da subito acceso gli animi di tutti gli appassionati dei precedenti capitoli, inutile ricordare la presentazione da brivido al World Wide Invitational quel 28 giugno di 5 anni fa a Parigi. Dalle ceneri di una fenice di tali proporzioni, dopo anni di macerazione mescolati con un hype senza precedenti (basta pensare alla prima posizione raggiunta da Diablo 3 su google negli Stati Uniti lo scorso anno) la miscela si presentava quanto meno esplosiva e il successo era alle porte già prima di sistemare i cardini.

Milioni di fan delusi si sono ritrovati a marciare in una simbolica parata virtuale contro il team di Diablo 3 manifestando il proprio dissenso verso la violenza perpetrata ad uno dei seguiti più attesi. Diciamolo chiaramente, il terzo capitolo della saga portava sulle spalle un carico di aspettative senza pari e perdere l’equilibrio con il rischio di far cadere tutto quanto era decisamente alto.
A chi va data la colpa di questa delusione? Forse più che cercare un colpevole bisognerebbe prima analizzare alcuni punti fondamentali, lasciando alla deduzione finale di chi legge la risposta.

Al suo esordio Diablo 3 presentava alcune mancanze non da poco, unite ad un livello di difficoltà mal tarato che portava inevitabilmente a scontrarsi all’inizio del secondo atto con premature morti per colpa di fastidiose api assassine. Sembrava proprio che la difficoltà avesse subito un’impennata drastica. Un momento, ma non era stato testato il gioco? Nessuno si era accorto che qualcosa non andava? Sono interrogativi che molti di noi si sono ritrovati a pensare, mentre picchiavano selvaggiamente il tavolo imprecando contro la morte pronta a coglierti ad ogni istante di disattenzione. Nulla da fare, per molti l’unica strada era abbassare il livello di difficoltà o fermarsi al primo atto, a costo di farsi ingrossare il fegato per lo stress.
Dedizione e perseveranza hanno premiato i più incalliti giocatori che grazie – all’asta – e alla costanza sono riusciti armati di pazienza a proseguire e giungere al terzo atto difficoltà Inferno.
Ma tutto questo era evitabile, non trovate? La curva di difficoltà poteva sicuramente essere gestita meglio. Alzi la mano chi di voi non ha pensato almeno una volta, all’ennesima morte: “ma questo gioco l’hanno testato prima di rilasciarlo?”.

Jay Wilson

Jay Wilson

Quando una squadra di calcio gioca male, è l’allenatore a prendersi carico delle colpe, similmente accade così nei videogiochi. Il direttore d’orchestra del team di Diablo 3 è stato Jay Wilson (prima del suo abbandono) che per 7 anni ha dato vita alla sua visione del gioco dirigendo al meglio delle sue possibilità i suoi collaboratori. Sappiamo tutti che Jay Wilson non ha mai brillato per comunicazione con il pubblico, forse perché lo stress dovuto dal lavoro era eccessivo da gestire e in certi casi il suo modo di comunicare ha creato anche delle difficoltà e ritengo questo un aspetto da non sottovalutare assumendo la posizione di Game Director. Oltre a questo il buon Jay aveva l’ingrato compito di commentare lo sviluppo del gioco e di raccontare delle nuove caratteristiche e poi di doverle rimuovere dicendo che non andavano bene (citiamo per dovere di cronaca durante il beta-test l’introduzione e la rimozione del Calderone di Jordan e del Cubo di Nephalem ) perché i test avevano evidenziato troppe problematiche. Già. Tipo come quella volta in cui Jay ha dichiarato che la Casa d’Aste ferisce il gioco – dichiarazione fatta dopo aver lasciato il team.
Insomma la patata bollente in mano all’ex Game Director scottava troppo, così tanto che a distanza di molto tempo, ancora le cose non sono state sistemate. Stiamo parlando di una delle feature presenti sulla scatola di cui molti non hanno mai potuto godere: il PvP.

Apro una piccola parentesi: a posteriori analizzando ora le notizie nella loro cronologia, diventa più facile comprendere che lo sviluppo del gioco era ancora troppo acerbo, che non era stato testato a dovere, che molte caratteristiche non erano state sviluppate e verificate, che le dinamiche, la difficoltà, gli oggetti non erano stati valutati in tutte le incredibili sfaccettature e infine che la Casa d’aste non eliminava davvero il problema delle vendite da parte di terzi. Tutto questo pressapochismo è sempre stato sottolineato da una frase, scudo di molte delle dichiariazioni di Jay Wilson: “sviluppare il Diablo migliore di sempre”.
Invece quello a cui i fans di Diablo 3 hanno assistito è stato il costante depauperamento del divertimento, dove la difficoltà progressivamente perdeva sempre più importanza togliendo la sfida al gioco – tutto questo marginato solo dalla modalità hardcore – dove ogni patch cercava a colpi di cerottini di marginare ferite sanguinanti fin dal 15 Maggio 2012.

Subito dopo l’annuncio dell’addio di J.W. si è percepito nell’aria un cambiamento e stranamente la mancanza di una guida si è fatta sentire solo parzialmente. Se è vero che l’ex Game Director è rimasto presente per aiutare il team nel passaggio del testimone al nuovo direttore, la percezione che le cose erano cambiate era tangibile. Un’improvvisa condivisione di informazioni tra CM e giocatori ha avuto il suo culmine con l’avvio dell’Ask The Devs cinque giorni dopo l’annuncio. C’era un fervore nuovo, la voglia di comunicare, di condividere, di chiedere e rispondere; anche se le modalità scelte come il rispondere solo alle domande a cui gli sviluppatori ritenevano fosse possibile farlo, riduceva drasticamente la funzionalità di questa iniziativa che inevitabilmente si è spenta nell’arco di pochi mesi assopita in una sorta di limbo.
Di certo questa ventata di ottimismo post era Wilsoniana ha fatto credere a molti che le cose di li a poco sarebbero cambiate. Così non è stato, ma le cose stanno migliorando.

Di cambiamenti ne sono avvenuti diversi: primo fra tutti il nuovo Game Director. Anche se molti di noi portavano il nome di Travis Day sulle labbra,

Josh Mosqueira

Josh Mosqueira – Nuovo Game Director di Diablo 3

è stata l’unica vera scelta possibile. Chi meglio di lui poteva avere una visione d’insieme del gioco? Dopotutto è sua la guida del team che ha operato sulla versione console del gioco, rivedendo interfacce e introducendo quello che mancava per poterlo convertire in maniera efficace.
Era l’uomo migliore per prendere in mano il timone portato con feroce silenzio da Jay Wilson per sette lunghi anni.
Josh ha da subito capito quali fossero le cose da fare. Il primo passo del nuovo insediato sulla scrivania di Game Director è stato quello di ascoltare. Ascoltare e capire come trasformare le informazioni acquisite per restituire un nuovo Diablo ai videogiocatori, perché, chi meglio di loro può fornire un feedback davvero profondo e appassionato? Certo in mezzo a tutta quella fitta e sconfinata selva di suggerimenti c’è da spurgare e ripulire, prendere e rimodellare, adattare e testare per poi ricominciare da capo fino ad ottenere qualcosa che funzioni davvero, senza la paura di osare; a muso duro contro le critiche.
Chiudo la parentesi e torno al punto principale: il PvP.

Ad oggi ancora non possiamo giocare in un’arena e scontrarci con i nostri amici, dopo che ci è stato mostrato negli sbiaditi video di una passata Blizzcon. Non credo abbia importanza sapere quante persone vogliano o meno questa modalità, ma promettere qualcosa e non mantenerlo credo faccia cadere a picco la fiducia. Lo stesso Josh Mosqueira – da ora J.M. per brevità – ha fatto sapere attraverso l’intervista con KingKongor che il PvP probabilmente non sarà disponibile nemmeno con l’uscita dell’espansione.
Davvero? Possono le schermaglie sanare ancora questa mancanza? Di una cosa sola posso essere certo, se hanno deciso di non rilasciare il PvP è perché sentono di ritornare agli utenti un prodotto non finito che non funziona e non “grandioso” come dovrebbe esserlo.

Diablo III, Reaper of Souls

Diablo III, Reaper of Souls

Studiare il gioco durante tutte le patch ha insegnato ad ogni fan di Diablo 3 che non si crede mai alle affermazioni tranne quando le vedi attuate nel gioco, in puro “San Tommaso Style”.
Ci sono un mucchio di cose da sistemare e parte delle ultime novità anticipate al Gamescom (il sistema Paragon 2.0, il Loot 2.0, le Loot Runs, e le Prove dei Nefilim) che verranno forse rilasciate prima, non possono che farci brillare gli occhi. In tutto questo non possiamo che affidarci ciecamente nelle mani di J.M. I presupposti per fare un ottimo lavoro ci sono tutti, l’annuncio dell’espansione, Reaper of Souls, ma soprattutto delle novità già menzionate non possono che risollevarci l’anima e non vi nascondo la voglia di impugnare di nuovo il mouse e scalare quella maledetta vetta per portare il mio PG al fatidico 100.
Sembra per una volta che tutti questi consigli e questa voglia di migliorare il gioco non saranno gettati al vento, ma messi in pratica con i dovuti accorgimenti. Basterà questo inizio per far tornare a giocare i milioni di utenti che hanno abdicato l’uccisione dei demoni in funzione di altri divertimenti in formato pixel? Sembra difficile ma forse possiamo solo dare fiducia a chi sta dimostrando la volontà di far rinascere davvero il nostro amato gioco.
Come sempre aspetteremo, testeremo e poi ne trarremo le giuste conclusioni; non possiamo che fare un grandissimo in bocca al lupo a Josh Mosqueira e al team di Diablo 3 per darci davvero il miglior Diablo di sempre.

Prima di salutarci però vorrei fornire al buon J.M. dei consigli per evitare gli errori di J.W.

  • Essere il Game Director è un impegno che non va mai dimenticato, se sei esigente verso il team devi esserlo tre volte con te stesso.
  • Ascoltare i fan non è mai sbagliato, ascoltarli troppo lo diventa al pari di non farlo proprio.
  • Se qualcosa non funziona bisogna avere il coraggio di distruggerlo per ricrearlo, nei limiti in cui sia possibile, dare la possibilità di raccogliere il feedback di tante persone aiuta a capire non solo se una modifica funziona, ma anche se vale la pena implementarla.
  • Mai dire gatto se non ce l’hai nel sacco. Evitare sempre di annunciare qualcosa che poi non verrà introdotto. Non si promettono i regali per poi dire che Babbo Natale non esiste.
  • Mai dare in mano la gestione della Community a Bashiok.
  • Non ascoltare più quello che dice J.W. ha avuto 7 anni per correggere i propri errori, non vedo come potrebbe farlo con quelli degli altri.
  • Rinnegare il passato per guardare al futuro, non significa dimenticarsi di tutto quello che funzionava in precedenza.

E voi, che consiglio dareste a Josh Mosqueira e al Team di Diablo 3?