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    Durante le numerose interviste concesse al Gamescom, Jay Wilson è riuscito a fornire sempre qualche dettaglio nuovo e interessante, nonostante la scarsa quantità di materiale che erano disposti a rivelare. incGamers stavolta oltre ad introdurre colui che ha curato l'intervista, narra anche un simpatico aneddoto avvenuto diversi anni or sono, evidenziando anche un cambiamento di rotta di Jay Wilson.
    incGamers: E' spuntata fuori un'altra intervista con Jay Wilson, un'iniezione di cinque minuti dal Gamescom. L'intervistatore è Dan Chiappini, Editore Associato per GameSpot AU e pur con un approccio da non-fansite, ponendo domande piuttosto generiche, Jay trova comunque un modo per fornire buone risposte. Quella che segue non è una trascrizione integrale, ma solo un registro delle cose più nuove che Jay ha aggiunto riguardo varie cose già discusse ampiamente. Le citazioni di Jay Wilson sono tutte approssimate e non riportate testualmente.

    Dopo un'infarinatura di base sul sistema degli Artigiani, Jay fornisce alcuni interessanti dettagli aggiuntivi circa la storia di due singoli artigiani che incontrerai e con cui viaggerai.

    Scritto da: Jay Wilson

    Il Fabbro ha bisogno di aiuto per seppellire i sui familiari che sono morti nell'attacco iniziale all'inizio del gioco. Una volta che lo hai aiutato guadagni la sua fiducia. Mentre il Gioielliere è più mosso dalla cupidigia, cosi sceglie di unirsi a te più che altro perchè vuole trarne profitto per se stesso.



    incGamers: Quando è stata affrontata la questione dei Portali Cittadini, Jay ha spiegato perchè sono stati rimossi da Diablo III.

    Scritto da: Jay Wilson

    I Portali Cittadini sono andati. Abbiamo realizzato che erano un exploit che rovinava il sistema di combattimento. Troviamo che sebbene potessero avere alcuni usi nel gioco cooperativo, tendevano comunque a dividere un sacco i giocatori. Appena i giocatori volevano tornare in città lo facevano e poi dovevano trovare un modo per ricongiungersi al gruppo. Non vogliamo che i giocatori si separino mai.

    Ma la cosa importante è che i Portali Cittadini erano un abuso nel sistema di combattimento. Quando i giocatori possono essenzialmente teletrasportarsi via da ogni situazione, si rende praticamente impossibile per i designer creare un gioco che possa essere competitivo e avvincente, o un mondo in cui sei davvero immerso. Per rimpiazzare la necessità di portali cittadini, abbiamo aggiunto il riciclaggio e abbiamo un paio di altri sistemi che non abbiamo ancora mostrato che aiutano in questo. L'obbiettivo è di fare in modo che non ne sentiate veramente la mancanza.



    incGamers: L'intervistatore ha chiesto anche se l'oro giocherà un ruolo più attivo in Diablo III rispetto a Diablo II.

    Scritto da: Jay Wilson

    Uno dei nostri obiettivi è di accertarci che vi sia un'economia veramente buona in D3. Abbiamo bisogno di cose su cui si possa spendere il denaro. Gli artigiani sono una grande fonte di modi per spendere soldi, dato che possono fare tante cose fiche e tutte queste cose richiedono soldi e ingredienti. Inoltre, quando elimini degli oggetti, quando li ricicli anziché venderli, ottieni molto meno oro, che è una buona cosa per creare un'economia stabile.


    incGamers: La questione finale riguardava la modalità Hardcore, di cui Jay ha confermato il ritorno durante la sessione iniziale di domande e risposte al Gamescom. Ha aggiunto un po' di dettagli in più sull'argomento durante la sua intervista.

    Scritto da: Jay Wilson

    La modalità hardcore tornerà senza dubbio in Diablo III, ma non abbiamo ancora deciso che genere di funzionalità abiliteremo specificamente per esso su B.net. Vogliamo che sia sicuro che quando vedi un personaggio hardcore su B.net, tu sappia che si tratta di un personaggio hardcore. E' uno status symbol ed è tale solo se ne sei a conoscenza. Stiamo cercando modi per premiare i giocatori e siamo sicuri che avremo anche un set di obiettivi sbloccabili per l'hardcore.



    incGamers: Jay sembra aver cambiato idea riguardo questo argomento. Nel suo primo commento sull'hardcore, dal WWI era sembrato piuttosto indifferente all'idea ed era incerto se si sarebbero mai scomodati ad implementarla in Diablo 3. Ora, più di due anni dopo, è visibilmente eccitato a riguardo. Perchè? Qui c'è un suggerimento:

    Quando la squadra di Diablo.net ha visitato la Blizzard North a dicembre del 1999, la modalità hardcore era stata appena aggiunta all'ancora sbilanciato (e molto più difficile) gioco e la maggior parte dei ragazzi stavano trascorrendo del tempo fantastico nel testarlo. Più di una volta durante la nostra visita del fine settimana, qualcuno irrompeva nella sala conferenze dove erano state collocate le nostre macchine e molti degli impiegati annunciavano allegramente che un altro dei dipendenti aveva appena perso il suo miglior personaggio hardcore. Molto spesso accadeva in seguito a crash o disconnessioni dal prototipo di b.net che eseguivano negli uffici o per qualche fastidioso bug della versione alpha. Ogni volta che accadeva questo, tutti i dipendenti della Blizzard North a portata d'orecchio esplodevano in risate e applausi, specialmente se udivano grida agonizzanti provenire dall'ufficio della vittima.

    Jay non ha detto che ha giocato in modalità hardcore, ma forse è nuovamente nel gioco e gli sviluppatori la stavano testando? Il marcato entusiasmo di Jay verso l'hardcore potrebbe essere collegato a qualche prima esperienza diretta su quanto possa essere più divertente ed eccitante Diablo quando sulla tua testa pende una morte vera come penalità.
    Link: Intervista a Jay Wilson @ GameSpot AU
    Ultima modifica di ares; 26-08-2010 alle 17:52
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  2. #12
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    Stavolta Jay Wilson entra più nel dettaglio della produzione di oggetti, spiegando le ragioni che hanno indotto all'introduzione degli artigiani nel gioco, accennando anche agli oggetti leggendari e i set.

    Tweakers.Net: L'introduzione degli artigiani porta un grande cambiamento rispetto a Diablo II. Perchè avete scelto di compiere un passo così grande?

    Scritto da: Jay Wilson

    Effettivamente esistono due importanti ragioni, quella economica è la più importante. In Diablo II era davvero semplice guadagnare oro, ma non vi era molto in cui si potesse spenderlo. Per questo i giocatori finivano per avere enormi quantità d'oro. Io volevo cambiare questa cosa. Per fare in modo di ottenere un'economia funzionante in un gioco, bisogna che circa la stessa quantità d'oro immesso nel sistema scompaia anche da esso. Al fine di poter controllare l'economia bisogna che ci siano cose che producano oro e cose su cui l'oro possa essere speso. In qualità di progettisti del gioco abbiamo bisogno di controllare queste due cose. Inoltre, le cose su cui puoi spendere l'oro devono valere la pena di raccoglierlo. Pertanto abbiamo introdotto due cambiamenti. I giocatori guadagneranno molto meno oro in Diablo III dalla vendita di oggetti ottenuti sul campo di battaglia e vi troveranno anche molto meno oro. Ancora, noi proviamo ad accertarci che vi siano cose su cui i giocatori vorranno spendere l'oro. L'acquisto di parti dell'equipaggiamento è un modo eccellente per portarglielo via. In Diablo II c'era già un modo di usare l'oro per acquistare oggetti, ma era a mala pena utilizzato. Con gli artigiani cerchiamo di valorizzare la cosa. Con il nuovo sistema speriamo di ottenere che i giocatori desiderino acquistare oro, ma specialmente che desiderino spendere quell'oro presso i tre artigiani.

    La seconda motivazione deriva da quella a sfondo economico. Dunque, noi vogliamo che l'oro sia speso più spesso e allo stesso tempo non vogliamo che i giocatori trascorrano troppo tempo nella creazione degli oggetti. Questo ai nostri occhi non fa parte di un gioco come Diablo III. Dopotutto, devi occuparti dell'urgente missione di sconfiggere Diablo, quel terribile demone che minaccia il mondo, quindi non vuoi sprecare troppo tempo su un anello più carino o degli stivali migliori. Questo ci ha portato all'idea degli artigiani, tre differenti personaggi che possono svolgere un ruolo molto utile per te durante il tuo viaggio attraverso Sanctuary. I tre non si uniranno a te sul campo di battaglia, ma spiegheranno, invece, le loro postazioni commerciali mobili al più vicino insediamento.

    Quindi, tramite il riciclaggio un sacco di oggetti che trovi sul campo di battaglia spariscono dall'economia, ma almeno non verranno direttamente convertiti in oro. In Diablo III venderai molti meno oggetti che in Diablo II e in questo modo guadagnerai molto meno oro, anche perchè abbiamo ridotto il valore di vendita degli oggetti che trovi e anche perchè abbiamo diminuito la quantità d'oro ottenibile sul campo di battaglia. Pertanto guadagnerai molto meno oro, anche se ne avrai bisogno molto più di prima, dato che avrai bisogno di pagare gli artigiani per i loro servizi.



    Tweakers.Net: Come si presentano questi negozi?

    Scritto da: Jay Wilson

    Avete visto il negozio del fabbro durante la presentazione. Non sappiamo ancora come si presenteranno quelli del gioielliere e del mistico. Naturalmente abbiamo idee per essi, ma non abbiamo ancora trovato una bozza finale. Inoltre la configurazione del negozio cambierà durante il corso del gioco. Questo è un altro vantaggio degli artigiani. Migliorando, diventando quindi in grado di produrre per te oggetti migliori, otterranno anche dei negozi con aspetti differenti. La bottega del fabbro si svilupperà da un semplice carro di legno in una impressionante vettura completa di un banco di vendita di fronte ad essa, dove possono essere esposte le armi che costruisce. Tu potrai comprare oggetti che gli artigiani realizzeranno per te. Potrai rifornirli con le risorse giuste e pagarli con oro per il disturbo. Puoi anche usarlo per vendere oggetti dal tuo inventario.

    Inoltre potrai specializzare i tre artigiani. Il fabbro, per esempio, può specializzarsi nella costruzione di asce. Quindi vedrai più che altro asce esposte sul suo bancone. Tali specializzazioni non escluderanno le altre, comunque. Se sei completamente specializzato nella produzione di asce, puoi ancora cercare di far apprendere all'artigiano un'altra specializzazione, tramite la raccolta delle giuste ricette e risorse.



    Tweakers.Net: Durante la presentazione ci hai detto qualcosa riguardo la combinazione delle gemme. Come funziona questa cosa?

    Scritto da: Jay Wilson

    Le gemme che troverai nel gioco sono di diverse qualità. Alcune sono migliori di altre e questo sarà indicato da livelli. Le pietre che troverai varieranno dal livello 1 al livello 5. Tuttavia, un gioielliere può migliorare le pietre ottenute combinandole tra esse. In questo modo puoi realizzare pietre con un livello massimo di 14, anche se questo richiederà molto impegno. Per poter produrre una pietra di livello 6, per esempio, un gioielliere avrà bisogno di tre pietre di livello 5, che sono certamente piuttosto rare. Per poter produrre una pietra di livello 7, avrà bisogno di tre pietre di livello 6 e così via. Non ho l'immagine completa nella mia testa, ma se continui a fare calcoli, ci vorrà un grande sforzo per produrre una pietra di livello 14. I giocatori possono pertanto creare raffinate parti di equipaggiamento tramite i loro artigiani, ma ci sono anche buoni oggetti che possono essere trovati sul campo di battaglia, o ottenuti come ricompense da missioni completate.



    Tweakers.Net: Gli oggetti costruiti sono migliori di quelli trovati, o viceversa?

    Scritto da: Jay Wilson

    In verità ci saranno oggetti pregiati da trovare nel mondo. Proprio come in Diablo II puoi ottenere i cosiddetti oggetti leggendari. Quali oggetti siano migliori resta da vedere; non abbiamo ancora risolto completamente questo problema. Non abbiamo ancora ideato tutti gli oggetti fin'ora. Adesso stiamo realizzando le prime parti dei set, quindi abbiamo tutt'altro che finito. Voglio fare in modo da ottenere che a volte gli oggetti leggendari siano i migliori e a volte che lo siano quelli costruiti. Per esempio, quando c'è un oggetto leggendario veramente buono per la gamba del barbaro, voglio fare in modo che il miglior pezzo per il braccio sia costruibile dal fabbro. In questo modo cerchiamo di creare un po' di bilanciamento. Stabiliamo i migliori oggetti per ogni classe e poi vediamo quali vogliamo rendere leggendari – così che possano essere trovati – e quali vogliamo che siano prodotti dagli artigiani e quali risorse sarà necessario consegnare nelle loro mani per poterlo fare.


    Intevista a Jay Wilson @ Tweakers.Net
    Ultima modifica di ares; 26-08-2010 alle 15:04
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  3. #13
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    Non mi convincono tanto la parole "SPORADICHE missioni secondarie"....... un attimo... anche in d2 erano sporadiche... quindi di che mi lamento?
    "Non m'immortalate!"
    diceva il suo canto,

    "Non mi sbandierate!",
    gridava il suo pianto.

  4. #14
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    Il paragrafo dove Jay Wilson parla dell'oro è da incorniciare!
    TheGuardian#2457


  5. #15
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    Si finalmente ha dato un quadro complessivo di questa faccenda dell'economia alla quale accennano da mesi

  6. #16
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    Predefinito Jay Wilson Interview @ PCGames.de

    Altre novità interessanti emergono in seguito a un'ennesima intervista tenutasi al Gamescom. si parla ancora degli artigiani, la loro storia, i benefici e i prezzi da pagare, nonchè del Salvage Cube (cubo del riciclaggio) dell'inventario e lo spazio a disposizione e altre chicche che invito a leggere.
    Qui non è direttamente Jay Wilson a parlare, quello che segue è un resoconto della sua intervista, scritto in maniera un pò spartana, tra citazioni alla lettera e commenti personali.

    ---

    Premessa di incGamers: Un'altra intervista a Jay Wilson dal Gamescom è venuta fuori, stavolta a PCGames.de. Come può suggerire l'URL, si tratta di un sito tedesco. Per fortuna il Google.bot ha fatto un buon lavoro e c'è un sacco di roba nuova qui. La traduzione di google (dal tedesco all'inglese, ndT) è stata sistemata da Ukobach per correggere errori grammaticali e di sintassi, in più aveva immagini e link a wiki e contiene ora maggiori informazioni.

    Questa intervista è ricca di spoiler sulla trama che riguarda gli artigiani e Jay ha anche detto in anticipo che avrebbe dovuto essere preceduta da un grosso avviso di spoiler. Siete stati avvisati.

    Il fabbro ha “perso” la sua famiglia (in verità sono stati trasformati in zombie) durante un attacco su Tristram. Il giocatore deve aiutarli a riposare in pace per guadagnarsi la fiducia del fabbro.

    Il gioielliere è un tipo più avido e il personaggio giocante lo incontra durante la sua ricerca di una gemma particolarmente rara. Il giocatore deve uccidere un pericoloso demone per aiutare il gioielliere ad impossessarsi dell'oggetto e questi capirà che unirsi a lui potrebbe rivelarsi proficuo.

    Non ci sono dettagli riguardo la storia o la missione del mistico, dato che è ancora in fase di sviluppo. Jay usa decisamente il pronome “egli” per riferirsi al mistico, che sembra una stangata alle speculazioni secondo le quali potrebbe trattarsi del ritorno di Adria.

    I primi tre artigiani (vi saranno 5 diversi artigiani, ma solo 3 sono stati svelati fin'ora
    (ndT: qui sembra trattarsi di un palese un errore dato che in una precedente intervista Jay Wilson spiegava che si è creata un po' di confusione a riguardo, dovuta al fatto che gli artigiani saranno TRE, mentre 5 saranno i loro livelli individuali di miglioramento)) saranno incontrati in una fase preliminare del gioco. Il primo (il fabbro) si trova verso 1/3 del primo atto, il secondo alla fine del primo atto e il terzo verso l'inizio del secondo atto.

    Il cubo del riciclaggio può essere ottenuto solo dal fabbro, ma i giocatori lo incontreranno presto e non avranno abbastanza materiale prima di allora per incominciare a riciclare.

    L'oro e i materiali per il crafting (ottenuti dal riciclaggio) sono richiesti per migliorare gli artigiani.
    Successivamente livelli più alti richiedono materiali più rari e pregiati. Aumentare il livello dei tuoi artigiani è costoso, ma non porta via tempo. Devi giusto procurargli i materiali per lavorare e migliorare. Come dice Jay: “perchè mai i giocatori dovrebbero restare in città a guardare il fabbro che lavora?”

    Il congegno per il riciclaggio è un oggetto che inizialmente occupa spazio nell'inventario, ma una volta che il personaggio lo utilizza per la prima volta, scompare dall'inventario e diventa accessibile tramite un pulsante nell'interfaccia utente. La stessa tecnica è usata per molte altre caratteristiche, così non sprecano spazio prezioso nell'intantario.

    L'inventario è molto più largo di quanto fosse in D2. L'idea di progettazione preliminare che prevedeva che potesse incrementare di spazio con il ritrovamento di borse più grandi è stata abbandonata.

    Il nascondiglio è inizialmente piccolo, ma cresce diventando “ridicolmente enorme” durante il corso del gioco, quando viene speso oro per allargarlo.

    Generalmente parlando, i personaggi non hanno bisogno di trasportare in giro alcunchè nel loro inventario. Nessun cubo Horadrim, il cubo di riciclaggio diventa un pulsante nell'UI, e non ci sono charms (incantesimi) in Diablo 3.

    Morte: i giocatori non avranno mai bisogno di andare a raccogliere il proprio cadavere. Quando muori ritorni all'ultimo checkpoint da cui sei passato ( i checkpoint sono molto comuni, si incontrano molto più spesso dei waypoint). L'unica penalità per la morte in modalità non-hardcore in Diablo III è la perdita di durabilità su tutto l'equipaggiamento, che può essere costoso da riparare. Questo rende la morte un altro metodo per dissipare l'oro.

    Non vi è alcuna verità nelle dicerie riguardo il cambio dell'aspetto del personaggio a seconda delle abilità selezionate. A parte per alcune abilità con effetto ad Aura, non ci sono abilità che cambiano realmente l'aspetto del proprio personaggio (che spazza via una diceria/speculazione secondo la quale il muta-forma sarebbe stato un talento della quinta classe).

    Il sistema di dialoghi visto nel trailer durante il WWI del 2008 è stato rimosso dato che portava via il giocatore dal flusso dell'azione. Avrebbe anche richiesto un tempo molto lungo implementarlo per ogni conversazione nel gioco e avrebbe facilmente fatto slittare la data di rilascio di due anni.Le conversazioni con i personaggi non giocanti (NPC) ora avvengono sulla scena principale, con la camera zoomata di poco e il testo appare sopra o vicino i personaggi. E' possibile aumentare la velocità del testo, o saltarlo completamente (questo non è cambiato rispetto a com'era durante gli ultimi due Blizzcon).

    La squadra di sviluppo ha discusso riguardo l'eventualità di implementare scene animate in tempo reale usando il motore del gioco (come avviene per Starcraft 2) ma hanno poi scartato l'idea dato che avrebbe richiesto troppo lavoro. Ci sono troppi personaggi, troppi NPC e con cinque classi, contatene due per ogni genere, più 18 differenti set di armature e il loro aspetto (questo può avere presumibilmente avere a che fare con i Machinima che abbiamo visto per i filmati introduttivi della maga e del monaco).

    Jay non vuole commentare su altri NPC ad eccezione degli artigiani, quali venditori e fornitori di missioni che si trovano in città, né vuole commentare sul sistema di mercenari/seguaci dato che non sono pronti ad annunciare niente a riguardo.

    Il suggerimento di annunciare la quinta classe quale personaggio muta-forma con armi ad arco al prossimo pesce d'aprile ha indotto Jay ad ammettere che la squadra della Blizzard addetta al web è responsabile di tutti i pesci d'aprile fin'ora.

    Jay non fornisce alcun dettaglio riguardo il modello finanziario per la modalità online di Diablo 3, ma ha confermato che ci sarà ovviamente una comunicazione quando sarà stato tutto deciso. Ci saranno diversi modelli in diverse parti del mondo, così come è stato per Startcraft 2.

    I personaggi di Diablo 3 creati su Battle.net dureranno per sempre, indipendentemente dallo stato dell'account del giocatore, dovrebbero rimanere anche se disinstalli il gioco e smetti di giocare per un anno.

    Hanno investito molto tempo ed energie sulla storia del gioco, specialmente riguardo il finale, dato che vogliono rendere più semplice riprendere la trama in un'espansione futura.

    Intervista a Jay Wilson @ PCGames.de
    Ultima modifica di ares; 26-08-2010 alle 22:27
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    Altre novità interessanti emergono in seguito a un’ennesima intervista tenutasi al Gamescom. Jay Wilson entra nel dettaglio riguardo le 3 classi differenti degli Artigiani, alcuni accenni sulla trama, il gameplay, il co-op, lo stile grafico del gioco, ed altro.


    Everyeye.it: In breve può dirci quali sono gli aspetti su cui vi state concentrando maggiormente per lo sviluppo di Diablo 3 rispetto al predecessore? Quali sono i miglioramenti che avete voluto introdurre nel famoso brand?


    Scritto da: Jay Wilson

    Prima di tutto ci siamo chiesti come sarebbe dovuto essere Diablo al giorno d’oggi e la risposta naturale alla domanda è stata la modalità co-op online. In Diablo 3 potremo quindi entrare e uscire da una partita in ogni momento con pochi click del mouse tramite la piattaforma Battle.net e l’interazione con gli altri giocatori sarà corale, costringendoli a collaborare per affrontare molte quest. Poi abbiamo raffinato un gameplay già di alto livello come quello di Diablo 2 espandendo ulteriormente gli aspetti che l’han reso il capolavoro che tutti conosciamo. Innanzitutto abbiamo rivisto il sistema di crafting presentando gli Artisans che saranno di cinque classi differenti (ne son stati annunciati per ora solo tre: il Blacksmith -ovvero il fabbro, che vi forgerà nuove armi e armature pesanti-, il Mystic -una sorta di mago tuttofare che potrà incantare le vostre armi, identificarle e creare quelle specifiche per le classi magiche come wand e staff oltre che creare le armature leggere- e il Jeweler -che potrà creare nuove gemme e altri tipi di equipaggiamenti come collane, anelli e orecchini. NdR). Gli Artisans vi seguiranno in giro per il mondo di Diablo una volta che avrete acquistato la loro fiducia e saranno anche parte integrante delle quest-lines reagendo come veri e propri NPC e non solo semplici mercanti. Un altro punto cruciale rispetto a Diablo 2 è il miglioramento del sistema di combattimento che sarà molto più profondo, riduecndo in parte il furioso button mashing in favore di strategie più accurate. Infine abbiamo dato molto peso alla narrazione di una trama più corposa e meno scriptata. Tutto infatti sarà profondamente legato al mondo e agli ambienti di Diablo con l’aggiunta del doppiaggio per ogni singolo abitante, un’interazione con essi che va al di là delle semplici due linee di dialogo e ovviamente le routine che quotidianamente svolgeranno. Tutto questo rende Diablo più vivo e pulsante che mai.




    Everyeye.it: Una delle fefature più apprezzate e famose della serie Diablo è la casualità delle mappe create. Ci sono novità a riguardo?


    Scritto da: Jay Wilson

    Abbiamo implementato lo stesso identico sistema presente in diablo 2 con l’aggiunta di eventi scriptati casuali che renderanno ogni partita ancora più differente. Oltre alle mappe quindi avrete NPC casuali con cui potrete interagire per affrontare certi passaggi oppure degli eventi naturali come delle frane improvvise che vi costringeranno a cambiare il vostro stile di gioco sul momento.



    Everyeye.it: Tornando al co-op, quale sarà il limite di giocatori che potranno farne parte?


    Scritto da: Jay Wilson

    Il limite è di quattro giocatori per partita. Data la natura del gioco e la frenesia dei combattimenti, ci siamo accorti che introdurre più giocatori sarebbe stato troppo caotico da gestire e l’azione si sarebbe fatta impossibile da prevedere senza offrire a quel punto una sfida adeguata.




    Everyeye.it: Sarà presente il PvP?


    Scritto da: Jay Wilson

    Non posso parlarne troppo ma ci stiamo lavorando e sicuramente verrà introdotto il PvP in Diablo 3, sfruttando tutte le potenzialità e l’estrema flessibilità della piattaforma Battle.net.




    Everyeye.it: La trama di Diablo 3 sarà interattiva o lineare?


    Scritto da: Jay Wilson

    Rimanendo fedeli alla saga, la trama sarà più profonda ma del tutto lineare. Avendo migliorato considerevolmente la già alta rigiocabilità della saga di Diablo abbiamo preferito concentrarci su altr aspetti più propri al titolo. Abbiamo anche migliorato notevolmente il sistema di trasporto, eliminando i portali di cui i giocatori abusavano troppo spesso (infatti bastava usare un portale per tornare in città anche durante un combattimento e salvarsi la pelle evitandolo. NdR), ma abbiamo rintrodotto i Waypoints tra cui teletrasportarsi e adottato alcuni escamotage nel gameplay come posizionare le uscite dei dungeon più grossi vicino alle entrate in modo da facilitare i giocatori, eliminando quasi totalmente il fastidioso “backtracking”, ovvero il tornare sui propri passi ripercorrendo le mappe dopo aver completato una quest. Tra l’altro l’intero gioco è strutturatonello stesso modo e quindi una volta completata una zona non dovrete più ripassarvici per affrontare nuove sfide.




    Everyeye.it: Dal livello giocabile agli stand di Colonia abbiamo notato una notevole affinità di molti elementi con il blockbuster World of Warcraft, dalle abilità agli alberi dei talenti. Ovviamente siamo consci del fatto che molti degli elementi dello stesso WoW erano stati presi da Diablo 2. Nonostante questo cosa esattamente vi ha spinto ad adottarne altri prima assenti, come ad esempio il discusso stile più cartoonesco rispetto al passato?


    Scritto da: Jay Wilson

    Prima di tutto vorrei precisare che lo stile di Diablo 3 non ci sembra affatto più cartoonesco. Lo definirei invece più stilizzato nelle forme anche se del tutto realistico nella sua violenta rappresentazione. Comunque questa stilizzazione è derivata dall’appeal molto più forte e carismatico che ha un disegno pennellato rispetto ad esempio ad un quadro realista, cosa che nei videogiochi è estremamente importante. Inoltre a mio avviso un gioco che è pensato per durare molti anni come fece Diablo 2 non può basarsi solo sulla grafica brutale ma piuttosto su uno stile artistico ben definito, altrimenti diverrebbe ben presto anonimo e datato. Tornando alla domanda, giustamente come dite è stato lo stesso Diablo a definire molti degli aspetti di World of Warcraft e quindi siamo di fronte al classico gatto che si morde la coda. Però capisco la domanda perchè ad esempio una cosa che non mi era mai andata giù di Diablo erano le icone monocromatiche e abbiamo quindi usato l’esperienza acquisita in Blizzard grazie a WoW per crearle come volevamo. Comunque non vi preoccupate per gli alberi dei talenti, vi sono sembrati simili ma la verità è che non sono stati ancora introdotti e quelli della demo sono del tutto provvisori. Abbiamo in mente grosse novità per quanto riguarda questo importante aspetto del gioco che si distaccherà sempre di più dal famoso MMO.


    Link: Intervista a Jay Wilson @ everyeye.it | Diablo 3 Italia
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