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    Blizzcon Interviste al Blizzcon 2010

    GP = Gameplanet.co.nz

    Sediamoci con Egli in persona, il Direttore di gioco Jay Wilson

    GP: Ci sono state parecchie grandi rivelazioni stamattina riguardo Diablo III, incluso il sistema di PvP. C'è spazio solo per le squadre nelle Arene?

    Scritto da: Jay Wilson

    Per ora si, ci stiamo concentrando completamente sul gioco 'squadra contro squadra'. Il sistema di PvP non è orientato a quello degli e-sport e non si incentra sull'ultra-bilanciamento, vogliamo che sia più una modalità di gioco casuale tenendo in considerazione anche il fatto che vi saranno così tante build (modi di personalizzazione del personaggio, tramite la scelta delle abilità, gli oggetti e ogni cosa ne modifichi le prestazioni, NdT). Alcuni giocatori realizzeranno i propri pg meglio di altri e vi saranno di sicuro determinate build più deboli di altre. Quando si forma una squadra bisogna un pò coprire tutte le debolezze.



    GP: Avete già qualche idea riguardo il numero di giocatori per ogni squadra?

    Scritto da: Jay Wilson

    Per ora tre contro tre è il numero su cui ci stiamo concentrando. E' il massimo che ci permette di evitare che le cose diventino troppo confusionarie in quel che chiamiamo "zuppa di particelle", che in pratica è un'insieme di un sacco di effetti e altre cose. Continuando nell'ottimizzazione per rendere tutto più comprensibile, se potremo aumentare il numero lo faremo, ma per ora tre contro tre è la quantità perfetta.



    GP: E riguardo il PvP nel mondo di gioco stesso?

    Scritto da: Jay Wilson

    No, non stiamo introducendo alcun PvP all'interno dell'ambiente PvE. Questo principalmente perchè nel gioco precedente esisteva praticamente solo per imbrogliare e tormentare altri giocatori e per noi quello non era veramente il centro del gioco dato che danneggia molto la modalità cooperativa. Inoltre mette anche parecchia pressione sul gioco PvE per poter essere qualcosa che in realtà non era.



    GP: Abbiamo visto alcune morti 'elaborate' nei primi filmati di Diablo III nel primo evento globale e non ne abbiamo più viste da allora. Sono ancora presenti nel gioco?

    Scritto da: Jay Wilson

    Si! Intendiamo ancora averle nel gioco; la ragione per cui non ne avete viste altre è perchè sono tutte incentrate sui boss, qualcosa che non abbiamo ancora veramente mostrato. Quindi tutti i boss principali nel gioco dovrebbero avere le loro sequenze preparate. E' anche l'ultima cosa che facciamo con un boss, una volta che abbiamo finito tutto il resto aggiungiamo quelle uccisioni elaborate, perchè non ce n'è alcuna necessità di averle fino ad allora.



    GP: Riguardo la morte, come state gestendo le penalità sulla morte?

    Scritto da: Jay Wilson

    Per ora quando un giocatore muore, subisce un decremento sulla durabilità. Vogliamo che vi sia qualche genere di penalità, ma non vogliamo che sia troppo severa. Non c'è alcuna corsa al cadavere o raccolta del proprio equipaggiamento come avevamo fatto per Diablo II. Abbiamo realizzato che era troppo spesso un punto di frustrazione che induceva le persone a terminare il gioco. Invece col sistema di checkpoint ti ritrovi un pò più indietro rispetto a dove ti trovavi. Così perderai un pò ti tempo e un pò d'oro, tramite la perdita di durabilità degli oggetti.


    GP: Dato che parlavamo di boss: come create i combattimenti per i boss non-generici che possono essere completati da 97 miliardi di build differenti?

    Scritto da: Jay Wilson

    Per i boss, vogliamo creare combattimenti più interessanti di quelli presenti nei titoli precedenti, sono comunque un'estensione del principale modo di funzionamento dei mostri, così quello su cui ci concentriamo solo le abilità. Abbiamo determinate abilità di cui possiamo dire "questa è una boss killer" oppure "questa non lo è".

    Così possiamo guardare quelle abilità da una prospettiva legate ai boss ed accertarci che siano ben bilanciate [tra le varie classi]. Finchè ogni singola abilità sta facendo bene il suo lavoro, allora le build tendono più o meno a funzionare da sole, perchè puoi usare un solo attacco alla volta e mentre puoi usare una diversa quantità di abilità di controllo sui boss, tendono comunque ad applicare uno di parecchi effetti comuni, quindi possiamo bilanciare ognuno di quegli effetti in maniera indipendente.

    Così queste cose combinate insieme ci forniscono un modello base da poter bilanciare e non vale solo per i boss, ma anche per i mostri.


    Diablo III Italia - Intervista a Jay Wilson @ Gameplanet.co.nz
    Ultima modifica di ares; 26-10-2010 alle 18:55
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    Blizzcon Interviste al Blizzcon 2010

    Intervista a Jay Wilson @ Blizzcon streaming show

    Da dove viene l'idea per il Demon Hunter?

    Scritto da: Jay Wilson

    Probabilmente non è proprio una sorpresa che come quinta classe ne abbiamo scelto una che fa uso di armi a distanza; però non volevamo realizzare qualcosa di totalmente prevedibile. Ci piaceva l'idea di un cacciatore di taglie o un tizio cacciatore di mostri che fosse un pò più sinistro e aggressivo, così abbiamo tirato fuori questo personaggio il cui unico credo è "Io odio i demoni". Le sono accadute cose orribili. Ha perso la sua famiglia, ha perso la persona che amava e ha dedicato la sua vita a eradicare quanti più demoni possibile, con ogni mezzo possibile. Come personaggio ha percorso molte strade oscure per ottenere la conoscenza di cui aveva bisogno per sopraffare i suoi nemici.

    Per il demon hunter abbiamo trovato ispirazione in personaggi come Van Helsing, Boba Fett e persino MacGyver. Il demon hunter è molto incentrato su armi e accessori comuni e fatti a mano. Può impugnare due balestre e laddove un'altra classe potrebbe usare la magia per realizzare una sfera di fuoco, il demon hunter andrebbe nei più bassi mercati di Caldeum per comprare un aggeggio che le permetta di intrappolar el'essenza di un demone per poi rilasciarla in una grande esplosione, un pò come una granata. Non ha alcuna esitazione ad utilizzare i suoi nemici contro loro stessi, attingendo da magie oscure e in genere facendo qualunque cosa sia richiesta per distruggere i demoni ovunque essi dimorino.



    Questa è la prima volta che mostrata il combattimento PvP di Diablo II. Cosa possono aspettarsi i giocatori da questo aspetto del gioco?

    Scritto da: Jay Wilson

    Diablo II aveva una grossa comunità di duellanti, ma non vi era alcun supporto reale per esso. Potevi renderti ostile e duellare, ma non vi erano classifiche, squadre, o alcuna vera struttura. In Diablo III volevamo creare un ambiente con lo stile di un'arena, dove i giocatori avrebbero potuto combattersi a vicenda. Le differenti combinazioni di abilità, tratti, rune e oggetti disponibili, conduce a una quantità quasi infinita di personaggi realizzabili, così piuttosto che cercare di raggiungere il perfetto bilanciamento nell' 1 contro 1, ci siamo concentrati sui combattimenti tra squadre, così anche se una classe o uno specifico personaggio è più forte di un'altro, è coadiuvato delle altre classi nella squadra. Avremo il supporto per la combinazione automatica degli incontri e le graduatorie e pensiamo che i giocatori si divertiranno un sacco vedendo cosa può fare il loro personaggio 'single-player' nell'ambiente dell'arena.



    Quali sono altri grandi cambiamenti da quando c'è stato il Blizzcon 2009?

    Scritto da: Jay Wilson

    Il sistema di abilità è stato completamente rivisto e abbiamo aggiunto un sistema completamente nuovo per i Tratti. Il sistema di abilità che abbiamo mostrato lo scorso anno era piuttosto simile a quello di Diablo II. All'epoca sapevamo che le meccaniche di base funzionavano, ma sentivamo che erano anche un pò intimidatorie e che incoraggiavano ampiamente la distribuzione di punti in quante più abilità differenti possibile, anzichè concentrarsi sulle abilità che si adattavano al proprio modo di giocare. Se distribuivi i punti abilità su 30 abilità diverse, avevi rovinato il tuo personaggio. Quel sistema non redeva molto semplice il modo di giocare.

    Abbiamo anche spostato le abilità in una loro Interfaccia Utente personale e le abbiamo rinominate "Tratti", perchè non importa quanto possa essere buona un'abilità passiva, è difficile preferirla ad un'altra attiva. L'albero dei Tratti ci permette di ampliare il numero di abilità passive e concentrarci sulla personalizzazione del vero centro del personaggio come "voglio più energia" oppure "voglio più danno". Sostituisce la spesa di punti per gli attributi, che non consideriamo essere un buon sistema di personalizzazione perchè c'era sempre un modo 'corretto' per investire i propri punti. Con i Tratti i giocatori troveranno molte più scelte possibili da fare e meglio bilanciate l'un l'altra e che includeranno anche elementi caratteristici per scelte legate al role-play in modo da poter andare incontro a una maggiore quantità di giocatori.


    Diablo III Italia - Intervista a Jay Wilson @ Blizzcon 2010 show
    Ultima modifica di ares; 26-10-2010 alle 19:03
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    Intervista a Leonard Boyarsky (Lead World Designer) e Dave Adam (Lead Level Designer) @ AusGamers.com

    AusGamer: Rispetto a non fare un Diablo 2 in alta definizione e in 3D e rispetto al farlo, qual è la differenza? Voglio dire, state ricostruendo esattamente lo stesso mondo con lo stesso 'lore' (demologia, NdT) che ha ancora a che fare con questo concetto di 'inferno'; come state procedendo per fare in modo che non sembri semplicemente lo stesso gioco con una grafica più carina e nuove classi? Quali sono le differenze? E' solo che c'è un gameplay più maturo e classi più mature...

    Scritto da: Leonard Boyarsky

    Bè, penso che lo abbia già detto tu stesso, l'intero franchise è maturato; ci stiamo addentranto un pò di più nel lore, stiamo scavando un pò più a fondo nella storia, sai, stiamo guardando ai retroscena; usando Deckard Cain come esempio, entreremo davvero nel suo personaggio: come si sente per ciò che è accaduto in Diablo 2 e Diablo 1? Consideriamo Diablo II, tutte quelle cose orrende erano successe in Diablo 1, ma non ottieni mai una vera percezione di ciò o di come egli stesso si sia sentito a riguardo, sai cosa intendo, è come se in D2 lo trovi in questa gabbia, lo salvi e lui dice giusto qualche parola a riguardo; ma stavolta vogliamo cambiare e darvi davvero la percezione che sia tutto più realistico, dando un pò più di spessore ai personaggi. Questo non per criticare Diablo II o altro, ma è ciò che le persone vogliono al giorno d'oggi e penso che aggiunga davvero tantissimo, perchè è una storia davvero profonda; è una storia a cui quando guardi in quella prospettiva, scopri avere molto peso e penso che sia un'area molto ricca da cui non abbiamo ancora attinto.


    Scritto da: Dave Adam

    E aggiungo, da un punto di vista del gameplay, che anzichè ascoltare una storia, che era molto di cui si faceva in D2, abbiamo questa filosofia di "agire, non dire". Pertanto stiamo cercando di trasmettere la storia tramite quello che stai veramente facendo. Anzichè avere tutti quei dialoghi, avrai una parte in qualunque sia l'evento e alla fine dirai "oh, okay, ho imparato qualcosa qui" piuttosto che avere qualcuno che semplicemente racconti cosa è accaduto.


    Diablo III Italia - Intervista a Leonard Boyarsky e Dave Adam @ AusGamers.com
    Ultima modifica di ares; 26-10-2010 alle 19:53
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    sempre molto utile leggere queste interviste,grazie x il servizio

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    Intervista al Senior Designer Jason Bender e al Direttore Artistico Christian Lichtner.

    Durante un panel (una sorta di conferenza, NdT) alcuni dei vostri compagni sviluppatori di Diablo III stavano discutendo del fatto che il sistema di ricompense per il PvP non è basato sugli oggetti, l'oro o altre tradizionali peculiarità di Diablo. Invece riguarderà il guadagno di titoli, risultati e cose simili. Perchè avete deciso di intraprendere questa strada anzichè dare ai giocatori nuovi "giocattoli" per tutto il loro duro lavoro?

    Scritto da: Christian Lichtner

    E' sicuramente una progressione più stile "chiamata al dovere", come si suol dire. Parte della ragione è che vogliamo essere certi che si giochi in modalità PvP per le giuste motivazioni. Vogliamo che il PvP sia divertente di suo. Diablo è un gioco principalmente incentrato sul PvE, cooperativo e con un sacco di loot, giusto? Non pensiamo che il modo migliore per ottenere nuovi oggetti debba essere la forzatura del PvP del tipo "bè, non mi piace per niente il PvP, ma è lì che posso ottenere gli oggetti migliori". Vogliamo davvero essere sicuri che se stai giocando in modalità PvP è semplicemente perchè è divertente e per il diritto di vantarsi. Intendiamo supportarlo, ma davvero, il PvE e la modalità cooperativa è dove dev'essere il loot.


    Avete affermato che ogni classe di Diablo III ha circa 97 miliardi di potenziali personaggi tutti diversi realizzabili, che praticamente sarebbe un incubo per il bilanciamento, dal quale non svegliarsi mai più. Voi invece avete deciso di concentrare l'attenzione da qualche altra parte evitando il problema a piè pari. Allora per quanto riguarda i fans che vorrebbero un e-sport? Che ne dite dei sobillatori che conoscono la Blizzard come la compagnia che persegue costantemente e sempre di più il bilanciamento quasi perfetto? Cosa potete dire a loro?

    Scritto da: Christian Lichtner

    Penso che il nostro obiettivo sia più che altro incentrato sull'esperienza PvE. Il punto del PvP è più inteso per i giocatori che vogliono davvero darsele di santa ragione. E' divertente! E come abbiamo detto in precedenza, non è possibile bilanciare 97 miliardi di build. Ma questo non vuol dire che non possa accadere qualcosa del genere. Io penso semplicemente che è realistico. Non è neanche il punto dell'intera esperienza legata al PvP.



    Scritto da: Jason Bender

    I numeri sono differenti dal PvE. L'abbiamo bilanciato per un pò e quel genere di cose che tende a controllare interi gruppi di persone sono state ridotte. I contrattacchi sono enfatizzati, ma non vogliamo per alcun motivo sacrificare il bilanciamento del PvE a favore del PvP. Diablo è andare in giro per il mondo, pestare tutto ciò che si incontra insieme ai propri amici e trovare ancora un'altra spada mostruosa. Questa è la nostra missione principale e tutte queste meccaniche di gioco sono divertenti da giocare in squadra. E' una specie di ulteriore forma di PvP libero.

    Ci sarà del bilanciamento, ma non siamo per nulla preoccupati di provare a raggiungere la build perfetta per ogni classe prima del giorno del lancio, perchè qui si tratta di una cosa diversa. Starcraft ne è più interessato: una magnifica strategia meravigliosamente bilanciata in modo da essere enfatizzata. Diamo una priorità a un tipo di esperienza in cui sia facile addentrarsi e in cui non puoi fare a meno di divertirti.


    Diablo III Italia - Intervista a Jason Bender e Christian Lichtner
    Ultima modifica di ares; 29-10-2010 alle 15:29
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  8. #8
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    Intervista a Julian Love, Lead Technical Artist di Diablo 3.

    Slashdot: stavo giocando con un Witch Doctor e ho usato l'abilità che evoca uno zombie, poi ho trovato una runa che l'ha cambiata in uno sciame di orsi. Mi è piaciuto davvero un sacco.

    Scritto da: Julian Love

    Già! Orsi Zombie! E' piuttosto divertente; il modo in cui lavoriamo prevede che ci sediamo e buttiamo giù una moltitudine di idee folli e a volte fa un pò paura buttare lì un'idea che pensi "non sono sicuro su come reagità il gruppo, questo è piuttosto folle". Ricordo che una volta ero col gruppo e stavano dicendo "Cosa faremo? Ci serve qualcos'altro" e allora io ho detto "non sono neanche sicuro che possa funzionare, ma lo dico lo stesso: Orsi Zombie" e tutti quanti "Si!" e così è stato. Vedendo il modo in cui ci si sente a giocare usando quell'abilità, è divertente no?



    Slashdot: Decisamente. Ora che potete modificare queste abilità così fortemente, sembra che uno possa giocare l'intero gioco diciamo, ad esempio, come Wizard e poi rigiocarlo di nuovo sempre come Wizard e avere un'esperienza completamente diversa.

    Scritto da: Julian Love

    Certamente. La personalizzazione del personaggio è una parte, ma un'altra veramente importante è la rigiocabilità. Il fatto che tu possa tornare indietro e riesplorare la tua classe, è un modo di esplorare altre classi. Per com'era limitato Diablo 2 a confronto di Diablo 3, abbiamo comunque persone che continuano a giocarci dopo dieci anni. A volte ci sono un centinaio di migliaia di giocatori online che giocano a Diablo 2. Quindi, la rigiocabilità è un fattore importante e le rune contribuiscono decisamente a questo scopo, rendendo possibili così tante build in più da poter esplorare.

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    Pensavate che le news dal Blizzcon fossero terminate? Ebbene vi sbagliavate, col mio ritorno tornano anch'esse

    Quella che segue non è un'intervista, ma la traduzione di un 'hands-on' a cura di GamePlanet NZ, ben scritta a mio avviso, gustatevela.
    (nota: un hands-on è una specie di recensione di chi ha potuto provare con mano)

    ---

    La prima cosa che noterai giocando a Diablo III è qualcosa che nessuno screenshot o video possa comunicare: l'atmosfera, gran parte della quale è dovuta alla progettazione sonora. Un colpo in una tomba riverbera fino a divenire un profondo, vacuo ronzio. Una goccia d'acqua si amplifica nel silenzio rimbombando, echi di rumori di passi e poi uno schizzo in una pozzanghera. L'azzurro pallido della Fortezza di Leoric da una sensazione di freddo.

    Si tratta, ovviamente, di una breve tregua dall'azione caotica che caratterizza la serie. Prima che te ne possa rendere conto sarai fin troppo occupato tre passi più avanti a falciare servitori del male e i loto maestri, facendo una piccola pausa solo per ammirare una morte sanguinosa o per raccogliere un bottino.

    Lo schema di ogni sotterraneo è ancora generato in maniera casuale, una caratteristica della serie, ma ora contengono molte più parti precedentemente disegnate. Ciò significa che sebbene vi sia ancora un'ampio margine possibile di esplorazioni trasversali e la necessità di tornare sui propri passi dopo aver raggiunto una strada morta, Diablo III ha molti più scenari pre-confezionati ed è caratterizzato da livelli che scorrono naturalmente. Come risultato il gioco può svelare storie mentre si gioca, anzichè in grandi blocchi di testi letti in città.

    Come esempio, un pò di storia: coloro che hanno giocato al primo Diablo ricorderanno che Leoric un tempo fu sovrano di Khanduras. Fu condotto alla follia da Diablo e il suo discendente fu assoggettato dal corrotto arcivescovo Lazarus. Alla fine il re fu ucciso da uno dei suoi stessi cavalieri, solo per poi ritornare alla testa di un'armata scheletrica.

    In Diablo III appena entri nel sotterrano della fortezza, intitolato proprio a Leoric, sei avvicinato dal fantasma decapitato della Regina Alyssa, la moglie di Leoric. Alyssa spiega che fu giustiziata dal suo impazzito marito e ti incarica di liberare i sei spettri dei suoi servitori.

    Più in profondità nella fortezza ti imbatterai in una stanza isolata in cui avrà luogo l'apparizione di Leoric e Lazarus che hanno posto Alyssa in una ghigliottina chiedendole di confessare il suo tradimento. Il suo professarsi innocente giunge a una stridula fine quando Lazarus azione la leva e la testa spettrale di Alyssa rotola sul pavimento.

    Diablo III fa di tutto per assicurare che queste parti narrative della storia siano opzionali; la serie ha ben più che 'qualche' fan con ben scarso interesse sul "perchè". Coloro che vogliono un contesto significativo per i loro desideri sanguinosi troveranno una ricca vena di informazioni sulla storia in tomi raccoglibili che sono letti ad alta voce mentre continuano ad esplorare. Come sempre vi è un cast di personaggi non-giocanti pronti a condividere pettegolezzi, dicerie e speculazioni su qualunque vicenda.

    Il ritorno di Leoric non è l'unico servizio reso ai fan che hanno giocato al primo Diablo. Procedendo ad esplorare la Fortezza di Leoric e a liberare i servitori di Alyssa, il loro carceriere farà tuonare la sua collera. Chiamato il Custode, questo grande e goffo miniboss è decisamente un omaggio al Macellaio (The Butcher, ndT), sotto la cui mannaia insanguinata molti di noi sono caduti, ottenendo il primo assaggio della morte in Sanctuary.

    La salute a la guarigione sono stati rinnovati dall'ultima volta che abbiamo giocato a Diablo III. La prima risorsa di guarigione resta sotto forma di globi di salute di varie dimensioni ed efficacia che cadono da nemici sconfitti, ma le pozioni di salute fanno il loro ritorno nel gioco. Queste sono moderatamente scarse e sono legate a un minuto di cooldown (un minuto di 'riposo' tra un utilizzo e il successivo, ndT), inducendo a una piccola valutazione prima del loro utilizzo. In caso di morte sarai penalizzato con la perdita della durevolezza degli oggetti e rigenerato al più vicino checkpoint.

    Quando saremo noi a provocare la morte, scopriremo che ogni tipo di creatura ha una sua caratteristica animazione. Alcune sono piuttosto immediate, gli onnipresenti cultisti delle Sale dell'Agonia, per esempio, semplicemente si piegano e raggrinziscono. Altre sono più elaborate: i corpi del soggiogato, cultisti che incanalano demoni permettendogli di possedere loro stessi, esplodono appena lo spirito tra loro sta per manifestarsi. Tutte le morti sono unite da un'enorme quantità di sangue; il sangue vernicia le pareti e i pavimenti dei sotterranei, si raccoglie in vasche e scorre in rivoli in crepacci e scanalature.

    L'interfaccia utente del gioco ha mantenuto la maggior parte delle funzionalità delineate lo scorso anno, suggerendo che sia ormai vicina ad essere finalizzata. Vi sono 7 slot per le abilità nella barra delle azioni che scorre tra gli indicatori della salute e della risorsa di potere.
    All'estrema destra della barra delle azioni vi è un interruttore che permette di scambiare due abilità attivabili dal tasto destro del mouse. Altre abilità sono usate posizionando il mouse sul bersaglio o sull'area che si intende attaccare e premendo il tasto corrispondente all'abilità che si intente usare.

    La salute sulla sinistra è un grande globo rosso che si consuma ricevendo danni. A destra c'è il globo della risorsa. La Blizzard dice che al momento del rilascio ogni classe avrà un suo unico sistema di risorsa con cui bisognerà fare i conti.

    Il sistema di risorsa del Demon Hunter non è ancora stato deciso e come rimpiazzo ora sta usando una piccola riserva di mana che si rigenera rapidamente. Giocando con un Demon Hunter di nono livello e progredendo ulteriormente per altri due livelli nella demo, siamo stati in grado di usare una selezione di abilità dei primi quattro livelli.

    Quelli di primo livello, Bola Shot e Granate, sono entrambi attacchi ad area. Al secondo livello, Colpo Incatenato rallenta il bersaglio e i nemici vicini possono anche essere incatenati ad esso, rallentando un intero gruppo. Al terzo livello abbiamo imparato Vault, una manovra rotante usata per eludere gli attacchi e porsi a una certa distanza dai propri bersagli. La combinazione di queste abilità ritrae un personaggio incentrato sul kiting, sfoltendo i bersagli prima di sferrare attacchi a largo raggio da una certa distanza.

    Sebbene vi sia molto da ultimare, il Demon Hunter è un degno successore della ladra e dell'amazzone dei precedenti giochi.

    Tra le cose non ancora implementate per il Demon Hunter vi sono le rune. Abbiamo avuto un assaggio di come funzionino le rune giocando col Wizard. E' difficile dire se la probabilità di trovare rune sia stata incrementata in questa demo, per scopi dimostrativi, o se siamo stati solo molto fortunati, ma nell'arco di trenta minuti abbiamo trovato tre rune.

    Una runa cremisi incastonata nell'abilità Missile Magico ha incrementato il suo danno. Un'altra runa incastonata nell'abilità Detonazione ha mutato l'abilità da un singolo effetto a tre colpi consecutivi. Un'ultima runa incastonata in Folgorare innescava catene di fulmini da qualunque bersaglio ucciso da tale abilità.

    L'effetto di queste rune ha cambiato in maniera dinamica il modo in cui giocavamo. Inizialmente eseguivamo Folgorare come attacco iniziale, una sorta di mossa di apertura. Dopo aver incastonato la runa, Folgorare è stata usata quasi esclusivamente per finire creature più grosse indebolite dal Missile Magico o per uccidere creature più deboli immediatamente. Nel frattampo Detonazione è diventata decisamente molto più offensiva, un'abilità che eseguivamo nel mezzo del combattimento prima di correre attraverso la stanza per finire le creature rimaste.

    La Blizzard ora ha un gioco che può essere giocato dall'inizio alla fine, questo è ciò che ci dicono. Ciò nonostante c'è ancora parecchio lavoro da fare. Oltre i passaggi che abbiamo giocato, ci è stato detto che alcuni boss sono semplici rimpiazzi senza alcun lavoro artistico o meccaniche definite e, come sempre, gli sviluppatori sono sempre pronti a far notare che ogni cosa potrebba variare in ogni istante.

    In effetti noi stessi siamo incorsi in un paio di curiosità: in una un ghoul pacifista che non voleva attaccare. In un'altra istanza abbiamo ucciso un personaggio di una missione denominato Drogan prima che potesse scappare da alcuni cultisti vicini per chiedere aiuto. Come risultato l'armaiolo che stavamo scortando è improvvisamente diventato un invincibile tank, bloccando uno stretto passaggio. Questi sono piccoli problemi che la Blizzard è molto attenta a limare prima del rilascio.

    La Blizzard non discute mai le date del rilascio ma se dovessimo fare qualche speculazione, saremmo sorpresi di vedere il prodotto finale il prossimo anno, nel 2012 quindi.

    ---

    La recensione si conclude con alcune considerazioni sulle Arena di Battaglia per il PvP, che sembrano essere piuttosto gradite anche da chi non è appassionato di scontri di tale natura e sebbene vi siano molto dettagli ancora da definire.

    GamePlanet NZ Hands-On
    Ultima modifica di ares; 30-01-2011 alle 19:18
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    Citazione Originariamente Scritto da ares Visualizza Messaggio
    Scritto da: Jay Wilson


    Per il demon hunter abbiamo trovato ispirazione in personaggi come MacGyver.

    Il demon hunter dopo questa notizia ha guadagnato un gilione di punti nella mia stima... penso che farò lui.
    Ultima modifica di The Candyman; 30-01-2011 alle 19:52
    "Non m'immortalate!"
    diceva il suo canto,

    "Non mi sbandierate!",
    gridava il suo pianto.

 

 
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