GP = Gameplanet.co.nz
Sediamoci con Egli in persona, il Direttore di gioco Jay Wilson
GP: Ci sono state parecchie grandi rivelazioni stamattina riguardo Diablo III, incluso il sistema di PvP. C'è spazio solo per le squadre nelle Arene?
Scritto da: Jay Wilson
Per ora si, ci stiamo concentrando completamente sul gioco 'squadra contro squadra'. Il sistema di PvP non è orientato a quello degli e-sport e non si incentra sull'ultra-bilanciamento, vogliamo che sia più una modalità di gioco casuale tenendo in considerazione anche il fatto che vi saranno così tante build (modi di personalizzazione del personaggio, tramite la scelta delle abilità, gli oggetti e ogni cosa ne modifichi le prestazioni, NdT). Alcuni giocatori realizzeranno i propri pg meglio di altri e vi saranno di sicuro determinate build più deboli di altre. Quando si forma una squadra bisogna un pò coprire tutte le debolezze.
GP: Avete già qualche idea riguardo il numero di giocatori per ogni squadra?
Scritto da: Jay Wilson
Per ora tre contro tre è il numero su cui ci stiamo concentrando. E' il massimo che ci permette di evitare che le cose diventino troppo confusionarie in quel che chiamiamo "zuppa di particelle", che in pratica è un'insieme di un sacco di effetti e altre cose. Continuando nell'ottimizzazione per rendere tutto più comprensibile, se potremo aumentare il numero lo faremo, ma per ora tre contro tre è la quantità perfetta.
GP: E riguardo il PvP nel mondo di gioco stesso?
Scritto da: Jay Wilson
No, non stiamo introducendo alcun PvP all'interno dell'ambiente PvE. Questo principalmente perchè nel gioco precedente esisteva praticamente solo per imbrogliare e tormentare altri giocatori e per noi quello non era veramente il centro del gioco dato che danneggia molto la modalità cooperativa. Inoltre mette anche parecchia pressione sul gioco PvE per poter essere qualcosa che in realtà non era.
GP: Abbiamo visto alcune morti 'elaborate' nei primi filmati di Diablo III nel primo evento globale e non ne abbiamo più viste da allora. Sono ancora presenti nel gioco?
Scritto da: Jay Wilson
Si! Intendiamo ancora averle nel gioco; la ragione per cui non ne avete viste altre è perchè sono tutte incentrate sui boss, qualcosa che non abbiamo ancora veramente mostrato. Quindi tutti i boss principali nel gioco dovrebbero avere le loro sequenze preparate. E' anche l'ultima cosa che facciamo con un boss, una volta che abbiamo finito tutto il resto aggiungiamo quelle uccisioni elaborate, perchè non ce n'è alcuna necessità di averle fino ad allora.
GP: Riguardo la morte, come state gestendo le penalità sulla morte?
Scritto da: Jay Wilson
Per ora quando un giocatore muore, subisce un decremento sulla durabilità. Vogliamo che vi sia qualche genere di penalità, ma non vogliamo che sia troppo severa. Non c'è alcuna corsa al cadavere o raccolta del proprio equipaggiamento come avevamo fatto per Diablo II. Abbiamo realizzato che era troppo spesso un punto di frustrazione che induceva le persone a terminare il gioco. Invece col sistema di checkpoint ti ritrovi un pò più indietro rispetto a dove ti trovavi. Così perderai un pò ti tempo e un pò d'oro, tramite la perdita di durabilità degli oggetti.
GP: Dato che parlavamo di boss: come create i combattimenti per i boss non-generici che possono essere completati da 97 miliardi di build differenti?
Scritto da: Jay Wilson
Per i boss, vogliamo creare combattimenti più interessanti di quelli presenti nei titoli precedenti, sono comunque un'estensione del principale modo di funzionamento dei mostri, così quello su cui ci concentriamo solo le abilità. Abbiamo determinate abilità di cui possiamo dire "questa è una boss killer" oppure "questa non lo è".
Così possiamo guardare quelle abilità da una prospettiva legate ai boss ed accertarci che siano ben bilanciate [tra le varie classi]. Finchè ogni singola abilità sta facendo bene il suo lavoro, allora le build tendono più o meno a funzionare da sole, perchè puoi usare un solo attacco alla volta e mentre puoi usare una diversa quantità di abilità di controllo sui boss, tendono comunque ad applicare uno di parecchi effetti comuni, quindi possiamo bilanciare ognuno di quegli effetti in maniera indipendente.
Così queste cose combinate insieme ci forniscono un modello base da poter bilanciare e non vale solo per i boss, ma anche per i mostri.
Diablo III Italia - Intervista a Jay Wilson @ Gameplanet.co.nz



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