Come in molti altri giochi, il bilanciamento diventa un aspetto importante anche in Diablo III. Forse una classe sarà migliore delle altre o verrà utilizzata solo una manciata di skill da parte dei giocatori di quella classe? Molti fan sono stanchi all'idea di ritrovarsi l'hammerdin della situazione che impera o di sorbirsi altre build 'cookie-cutter' (in inglese con 'cookie-cutter' si intendono le formine utilizzate per fare i biscotti, nel caso dei giochi di ruolo si intende perciò una build che è molto efficace e utilizzata dalla quale ci si può allontanare poco, ndt). Come può un gioco evitare di cadere in queste trappole? Bashiok ha risposto ad un post che chiedeva proprio questo.
Scritto da: Bashiok
Gli skill tree (alberi delle abilità, ndt) non ci sono più. Le skill sono disposte in tier, essenzialmente per livello, ma non ci sono alberi. Prima che il gioco raggiunga lo stato di beta ci saranno centinaia di persone che giocheranno a D3 internamente, e con tutta probabilità si svilupperanno delle build durante questo lasso di tempo. Ma il gioco è specificamente disegnato in modo che la progressione e scelta delle skill sia la più libera possibile. Ovviamente ci saranno sempre build indicate come "le migliori" finchè ci saranno scelte e opzioni. Fare in modo che tutte le skill siano bilanciate le une con le altre significherebbe disperderne le peculiarità rendendole opzioni blande, omogeneizzando classi e abilità. Perciò non è uno scherzo bilanciare abilità divertenti e interessanti mantenendole uniche e assicurando che qualsiasi scelta tu faccia non ti ritroverai con un personaggio ingiocabile. Vorrei anche indicare che gli effetti delle rune avranno un impatt o drammatico sulla funzionalità delle skill (e di come appariranno) quindi le build non sono composte solo dalle abilità che sceglierai ma anche dall'itemizzazione e dalle altre statistiche che miglioreranno queste skill, e nel caso delle rune si potranno avere dei cambiamenti drastici. E questi cambiamenti possono andare dalla semplice aggiunta di un effetto stordimento fino ad arrivare a cose estreme come un AoE knockback ripetuto più volte. CI sarà molto spazio alla sperimentazione, nella quale le build avranno un coinvolgimento minore.
Per riassumere, nella prima parte del post Bashiok ci spiega come il nuovo sistema funzioni e di come siano arrivati a fare questa scelta permettendo ai giocatori di acquisire nuove abilità non appena il livello designato sarà raggiunto, eliminando anche la necessità di dover scegliere una albero rispetto ad un altro per poter essere competitivi con una data classe. Inoltre vediamo che l'equipaggiamento tornerà ad essere importante ma su un altro livello, non avremo solo statistiche ad aiutare la nostra furia assassina ma anche effetti che modificheranno, anche in modo pesante, l'efficacia e gli effetti grafici delle nostre abilità consentendoci di utilizzare strategie differenti in modo da assecondare i nostri gusti in fatto di carneficina. Bashiok perciò ci vuole far capire che questo sistema non risolverà il problema del "avere build cookie cutter" o meno ma che sicuramente ci sarà più sperimentazione e varietà, con la possibilità di scoprire soluzioni migliori per obiettivi specifici.
Detto questo, pensate che il Team di D3 dovrebbe provare a fare qualche abilità e stats che si completino a vicenda, oppure preferite un tipo di personalizzazione "aperta", che ci dà la libertà di usare qualsiasi abilità, skill rune, stats, ecc...?
Link: Build skill abilità Diablo 3 | Diablo 3 Italia



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( ancora ricordo i duelli tra pala con spine e i poveri barbari in d2 agli albori ahah
)




