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  1. #1
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    Predefinito Magic find e livelli di abilità.

    Diablofans ha pubblicato un'articolo con alcuni importanti dettagli sul nuovo sistema di magic find, che non dovrebbe più invogliare la creazione di personaggi dedicati esclusivamente al 'find', e dei tier delle abilità, raggruppati per semplicità d'utilizzo ed effetti. Di seguito la traduzione.

    Diablofans:
    Durante la settimana Bashiok è comparso diverse volte sul forum di Diablo III. Prima di annunciare il nuovo Community Manager della Blizzard e i fan art, si è fatto notare con due risposte piuttosto lunghe sul magic find (MF) in co-op e i tier delle abilità.

    Dobbiamo ancora ricevere informazioni concrete riguardo a come funzionerà esattamente il magic find in Diablo III, ma il sistema di loot in co-op dove ogni giocatore vede solo i propri drop ha sollevato dell'interesse riguardo il MF. Il fan che ha scritto nel post originario ha dipinto uno scenario dove un personaggio molto forte possa fare tutto il lavoro e uccidere tutti i mostri mentre gli altri membri della squadra uniscono tutto il loro MF per innalzare le probabilità di drop, facendo nient'altro che raccogliere i loot.


    Scritto da: Blizzard

    E' molto probabile che il magic find (MF) sarà relegato a usi molto specifici. Dovrebbe funzionare basandosi sul singolo giocatore, quindi se io ho del MF, esso andrebbe a influenzare il mio drop e non il tuo. Per il bene del co-op non chiediamo che tu danneggi un nemico al fine di ricevere esperienza o un drop, ma solo che tu sia all'interno di un certo raggio. Chiedere a ogni giocatore di danneggiare un nemico per poter ricevere esperienza e loot incoraggerebbe comportamenti davvero disgreganti che andrebbero a indebolire gli intenti del co-op. Quindi la situazione descritta potrebbe essere un problema, ma...

    Come ho detto molto probabilmente sarà ristretto a specifiche fonti e quantità. Per fare un esempio, totalmente ipotetico, diciamo che il solo magic find disponibile possa provenire da un diamante nell'incavo di un elmo. E' utile per la quantità che fornisce, ma forse altre gemme in quello stesso slot forniscono bonus sull'esperienza, sull'oro, ecc... A questo punto non è una scelta tra potenza e MF e costruire personaggi attorno a tale sistema, ma una scelta tra bonus interessanti che probabilmente cambieranno durante la carriera del personaggio. In ogni caso, questo era solo un pensiero riguardo a come potrebbe funzionare. E' ancora in fase di considerazione. Ci piace l'idea di avere dei modi per influenzare le possibilità di trovare oggetti magici, ma non come statistica di riferimento per i personaggi.

    Vale inoltre la pena far notare a tal riguardo che i nemici in Diablo III sono più raffinati. Li troverai a mirare ai componenti del tuo gruppo che percepiscono come più deboli, mantenendo le distanze e cooperando per provare a uccidere te e il tuo gruppo. Quindi avere una persona lasciata da sola a correre avanti per fare piazza pulita, in una partita multiplayer, probabilmente non funzionerà tanto bene.



    Diablofans:
    Anche se questo ci dice poco su come funzionerà il MF e non contrasta completamente le possibilità di abuso in co-op, possiamo avere una certa comprensione dei pensieri degli sviluppatori. Non vogliono che il compromesso per scegliere il MF sia una riduzione della potenza in battaglia. Invece vogliono farvi soppesare il MF contro altre statistiche simili, come il bonus all'esperienza, all'oro o cose simili. Seguendo questa filosofia significa che non dovrebbe esserci quasi alcun incentivo ad abusare della meccanica nel modo descritto dato che accumulare MF non dovrebbe penalizzare il personaggio in battaglia. Se puoi combattere bene sia col MF che senza, allora perchè dovresti voler stare fuori dal combattimento?

    Bashiok ci ha dato altre risposte interessanti che rafforzano quanto ha detto nel primo post:


    Cacophony97: Quindi ci potrebbero essere o no combinazioni di slot/gemme che forniscano solo strani bonus non legati alla potenza? Tipo che non abbiano attacco, precisione, difesa, ecc... ma solo bonus su MF, oro e esperienza?


    Scritto da: Bashiok

    Potremmo potenzialmente suddividere le gemme su qualcosa in più che le sole armature/armi/scudi, si.



    Cacophony97: Notizie riguardo il finding per rune e gemme?


    Scritto da: Bashiok

    Bashiok: Se ne è discusso (internamente) piuttosto a lungo. Vedremo.




    Diablofans:
    I find per gemme e rune si andrebbero a inserire molto probabilmente nella categoria "bonus interessanti" di cui Bashiok aveva parlato, quindi se verranno implementati vi ritroverete probabilmente a dover decidere tra la possibilità di trovare più gemme, più oggetti magici, rune o oro quando uccidete mostri. Qualcosa che conferisce un certo tocco personalizzato al vostro loot. Puoi incrementare le possibilità di ottenere qualcosa basato sulle tue personali necessità del momento.

    Col magic find e i "MF-run" che erano una componente così grande di Diablo II, i giocatori sono curiosi di sapere come sarà implementato nel terzo gioco. Leggi cosa hanno da dire gli utenti del forum e prendi parte alla discussione.

    Il secondo post è un chiarimento sul funzionamento del sistema dei tier per le abilità. Bashiok ha spiegato perchè ci sono restrizioni sui livelli se puoi semplicemente fare respec in seguito e scegliere solo le abilità di rango più elevato:


    Scritto da: Blizzard

    Bella discussione. Dunque, si, le abilità sono raggruppate a seconda della progressione. Non solo come ricompensa per essere saliti di livello, ma anche per assicurarci di non scaricare l'intero gioco su un giocatore nuovo. Le abilità dei primi tier tendono ad essere economiche o gratuite nell'utilizzo e hanno meccaniche di utilizzo piuttosto immediato (infliggono danni ai nemici). Progredendo con i tier introduciamo sistemi più complessi, evasione, mobilità, forse abilità che costano un pò in più, o che richiedono un pò più di astuzia per poter funzionare bene. Infine raggiungiamo l'ultimo tier e qui in genere ci sono le abilità più grandi, più esose e visivamente più impressionanti. I tier iniziano in maniera semplice e progrediscono verso incantesimi più grandi e spettacolari. Come è giusto che sia. Possiamo anche progettare e settare l'inizio del gioco con delle abilità già disponibili, il che aiuterebbe ad assicurare che le prime ore di gioco non risultino frustranti.

    In ogni caso, come ho detto, le abilità del tier finale tendono ad essere anche le più costose. Anche se sono sicuro che ci saranno personaggi che useranno tutte le abilità del tier finale, i giocatori avranno ancora bisogno di scegliere delle abilità lungo l'intero albero per creare un personaggio solido e stiamo progettando le abilità assicurandoci che possano continuare ad essere il più utili possibile indipendentemente dal livello del personaggio. Alcune abilità del primo e secondo tier si adattano molto bene e non dubito che saranno pane e burro (molto popolari, NdT) per molte build.



    Diablofans:
    Così, in maniera molto simile a Diablo II, scegliere solo abilità dei livelli più alti potrebbe non essere sempre la scelta giusta. A parte che le abilità scaleranno in modo differente, probabilmente vorrai anche scegliere le abilità che lavorano meglio in sinergia le une con le altre.
    Ad esempio: se vuoi infliggere un colpo perfetto con l'abilità Disintegra su un gruppo di nemici, avere qualche magia con effetti rallentanti ti aiuterà decisamente ad evitare di essere fatto a pezzi mentre incanali l'incantesimo.


    Scritto da: Blizzard

    E giusto per vostra informazione: la progressione dei livelli è progettata in modo tale da avere tutti i tier sbloccati prima di finire il gioco a modalità Normale.



    Diablofans:
    il che, se il massimo livello è ancora fissato a 60, significherebbe che una volta raggiunto il livello 30 avrai tutte le abilità a disposizione da cui poter scegliere.


    Magic find e livelli di abilità.
    Ultima modifica di ares; 06-03-2011 alle 18:22
    Power is knowledge and knowledge is my business.
    The Butterfly Effect

  2. #2
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    Scritto da: Blizzard

    ... stiamo progettando le abilità assicurandoci che possano continuare ad essere il più utili possibile indipendentemente dal livello del personaggio. Alcune abilità del primo e secondo tier si adattano molto bene e non dubito che saranno pane e burro (molto popolari, NdT) per molte build.



    Questa è una buona cosa!
    TheGuardian#2457


  3. #3
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    buone notizie

  4. #4
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    CyBeRdRaGo#2674

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    molto interessante...

  5. #5
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    Predefinito

    Citazione Originariamente Scritto da ares Visualizza Messaggio
    Diablofans ha pubblicato un'articolo con alcuni importanti dettagli sul nuovo sistema di magic find, che non dovrebbe più invogliare la creazione di personaggi dedicati esclusivamente al 'find', e dei tier delle abilità, raggruppati per semplicità d'utilizzo ed effetti. Di seguito la traduzione.

    Diablofans:
    Durante la settimana Bashiok è comparso diverse volte sul forum di Diablo III. Prima di annunciare il nuovo Community Manager della Blizzard e i fan art, si è fatto notare con due risposte piuttosto lunghe sul magic find (MF) in co-op e i tier delle abilità.

    Dobbiamo ancora ricevere informazioni concrete riguardo a come funzionerà esattamente il magic find in Diablo III, ma il sistema di loot in co-op dove ogni giocatore vede solo i propri drop ha sollevato dell'interesse riguardo il MF. Il fan che ha scritto nel post originario ha dipinto uno scenario dove un personaggio molto forte possa fare tutto il lavoro e uccidere tutti i mostri mentre gli altri membri della squadra uniscono tutto il loro MF per innalzare le probabilità di drop, facendo nient'altro che raccogliere i loot.


    Scritto da: Blizzard

    E' molto probabile che il magic find (MF) sarà relegato a usi molto specifici. Dovrebbe funzionare basandosi sul singolo giocatore, quindi se io ho del MF, esso andrebbe a influenzare il mio drop e non il tuo. Per il bene del co-op non chiediamo che tu danneggi un nemico al fine di ricevere esperienza o un drop, ma solo che tu sia all'interno di un certo raggio. Chiedere a ogni giocatore di danneggiare un nemico per poter ricevere esperienza e loot incoraggerebbe comportamenti davvero disgreganti che andrebbero a indebolire gli intenti del co-op. Quindi la situazione descritta potrebbe essere un problema, ma...

    Come ho detto molto probabilmente sarà ristretto a specifiche fonti e quantità. Per fare un esempio, totalmente ipotetico, diciamo che il solo magic find disponibile possa provenire da un diamante nell'incavo di un elmo. E' utile per la quantità che fornisce, ma forse altre gemme in quello stesso slot forniscono bonus sull'esperienza, sull'oro, ecc... A questo punto non è una scelta tra potenza e MF e costruire personaggi attorno a tale sistema, ma una scelta tra bonus interessanti che probabilmente cambieranno durante la carriera del personaggio. In ogni caso, questo era solo un pensiero riguardo a come potrebbe funzionare. E' ancora in fase di considerazione. Ci piace l'idea di avere dei modi per influenzare le possibilità di trovare oggetti magici, ma non come statistica di riferimento per i personaggi.

    Vale inoltre la pena far notare a tal riguardo che i nemici in Diablo III sono più raffinati. Li troverai a mirare ai componenti del tuo gruppo che percepiscono come più deboli, mantenendo le distanze e cooperando per provare a uccidere te e il tuo gruppo. Quindi avere una persona lasciata da sola a correre avanti per fare piazza pulita, in una partita multiplayer, probabilmente non funzionerà tanto bene.



    Diablofans:
    Anche se questo ci dice poco su come funzionerà il MF e non contrasta completamente le possibilità di abuso in co-op, possiamo avere una certa comprensione dei pensieri degli sviluppatori. Non vogliono che il compromesso per scegliere il MF sia una riduzione della potenza in battaglia. Invece vogliono farvi soppesare il MF contro altre statistiche simili, come il bonus all'esperienza, all'oro o cose simili. Seguendo questa filosofia significa che non dovrebbe esserci quasi alcun incentivo ad abusare della meccanica nel modo descritto dato che accumulare MF non dovrebbe penalizzare il personaggio in battaglia. Se puoi combattere bene sia col MF che senza, allora perchè dovresti voler stare fuori dal combattimento?

    Bashiok ci ha dato altre risposte interessanti che rafforzano quanto ha detto nel primo post:


    Cacophony97: Quindi ci potrebbero essere o no combinazioni di slot/gemme che forniscano solo strani bonus non legati alla potenza? Tipo che non abbiano attacco, precisione, difesa, ecc... ma solo bonus su MF, oro e esperienza?


    Scritto da: Bashiok

    Potremmo potenzialmente suddividere le gemme su qualcosa in più che le sole armature/armi/scudi, si.



    Cacophony97: Notizie riguardo il finding per rune e gemme?


    Scritto da: Bashiok

    Bashiok: Se ne è discusso (internamente) piuttosto a lungo. Vedremo.




    Diablofans:
    I find per gemme e rune si andrebbero a inserire molto probabilmente nella categoria "bonus interessanti" di cui Bashiok aveva parlato, quindi se verranno implementati vi ritroverete probabilmente a dover decidere tra la possibilità di trovare più gemme, più oggetti magici, rune o oro quando uccidete mostri. Qualcosa che conferisce un certo tocco personalizzato al vostro loot. Puoi incrementare le possibilità di ottenere qualcosa basato sulle tue personali necessità del momento.

    Col magic find e i "MF-run" che erano una componente così grande di Diablo II, i giocatori sono curiosi di sapere come sarà implementato nel terzo gioco. Leggi cosa hanno da dire gli utenti del forum e prendi parte alla discussione.

    Il secondo post è un chiarimento sul funzionamento del sistema dei tier per le abilità. Bashiok ha spiegato perchè ci sono restrizioni sui livelli se puoi semplicemente fare respec in seguito e scegliere solo le abilità di rango più elevato:


    Scritto da: Blizzard

    Bella discussione. Dunque, si, le abilità sono raggruppate a seconda della progressione. Non solo come ricompensa per essere saliti di livello, ma anche per assicurarci di non scaricare l'intero gioco su un giocatore nuovo. Le abilità dei primi tier tendono ad essere economiche o gratuite nell'utilizzo e hanno meccaniche di utilizzo piuttosto immediato (infliggono danni ai nemici). Progredendo con i tier introduciamo sistemi più complessi, evasione, mobilità, forse abilità che costano un pò in più, o che richiedono un pò più di astuzia per poter funzionare bene. Infine raggiungiamo l'ultimo tier e qui in genere ci sono le abilità più grandi, più esose e visivamente più impressionanti. I tier iniziano in maniera semplice e progrediscono verso incantesimi più grandi e spettacolari. Come è giusto che sia. Possiamo anche progettare e settare l'inizio del gioco con delle abilità già disponibili, il che aiuterebbe ad assicurare che le prime ore di gioco non risultino frustranti.

    In ogni caso, come ho detto, le abilità del tier finale tendono ad essere anche le più costose. Anche se sono sicuro che ci saranno personaggi che useranno tutte le abilità del tier finale, i giocatori avranno ancora bisogno di scegliere delle abilità lungo l'intero albero per creare un personaggio solido e stiamo progettando le abilità assicurandoci che possano continuare ad essere il più utili possibile indipendentemente dal livello del personaggio. Alcune abilità del primo e secondo tier si adattano molto bene e non dubito che saranno pane e burro (molto popolari, NdT) per molte build.



    Diablofans:
    Così, in maniera molto simile a Diablo II, scegliere solo abilità dei livelli più alti potrebbe non essere sempre la scelta giusta. A parte che le abilità scaleranno in modo differente, probabilmente vorrai anche scegliere le abilità che lavorano meglio in sinergia le une con le altre.
    Ad esempio: se vuoi infliggere un colpo perfetto con l'abilità Disintegra su un gruppo di nemici, avere qualche magia con effetti rallentanti ti aiuterà decisamente ad evitare di essere fatto a pezzi mentre incanali l'incantesimo.


    Scritto da: Blizzard

    E giusto per vostra informazione: la progressione dei livelli è progettata in modo tale da avere tutti i tier sbloccati prima di finire il gioco a modalità Normale.



    Diablofans:
    il che, se il massimo livello è ancora fissato a 60, significherebbe che una volta raggiunto il livello 30 avrai tutte le abilità a disposizione da cui poter scegliere.


    Magic find e livelli di abilità.
    Scusate L'ignoranza...ma quindi nn c saranno i livelli da mettere a ogni singola spell? potremmo rispekkarci ogni qual volta vogliamo?

  6. #6
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    No, nessun livello, dalla beta patch 5 le skill dipendono dal danno dell'arma.
    Il respec è possibile usando l'altare Nephalem, che nella beta si trova in New Tristram e mi sembra anche in un livello della Cattedrale.
    TheGuardian#2457


  7. #7
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    Citazione Originariamente Scritto da Matteo Visualizza Messaggio
    No, nessun livello, dalla beta patch 5 le skill dipendono dal danno dell'arma.
    Il respec è possibile usando l'altare Nephalem, che nella beta si trova in New Tristram e mi sembra anche in un livello della Cattedrale.
    Il concetto di "respec" non esiste più perché non è più presente il sistema skill-tree, dove si distribuivano punti alle abilità.
    E' più un sistema build, alla Guild Wars: sali di livello e sblocchi le abilità, agendo sull'altare di Naphalem attingi alle abilità sbloccate aggiungendole alla barra, arrivando ad avere fino a 6 abilità attive e 3 passive (al 30° livello).
    Quindi ogni volta che lo desideri, puoi ricreare la build come più di aggrada.

    Alle Abilità potrai poi aggiungere le rune che ne modificheranno gli effetti.
    Il post che hai commentato è piuttosto vecchio.

  8. #8
    Moderatore Gilda
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    Buone notizie...
    MARVOK l'unico utente del forum a prevedere la data di uscita di DIABLO 3!!!
    Membro degli IMPERAXXX! L'unica gilda italiana di gente matura.... ed esperta....

 

 

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